マップ作りの手引きMap-making guide地图制作指南地圖製作指南맵 제작 안내

作成ページで作ったマップが、ゲームの中でどう動くかをまとめました。困ったときに該当するところだけ読んでください。

1. 公開までの流れ

  1. 作成ページでマップとウェーブを作る(下書きは自動で保存されます)
  2. 「チェック」で、遊べる形になっているか確かめる
  3. ゲームで試す:「テストプレイ用のコード」を押すと 6 文字のコードが出ます(Google でログインが必要です)。ゲームの「みんなのステージ」→「ID・コードで探す」に入れると、そのまま遊べます。コードは 1 時間使え、テストプレイでは報酬は出ません
  4. 「審査に出す」(Google でログインが必要です)
  5. 運営が実際に遊んで確かめ、問題がなければ公開します。直してほしい点があるときは「差し戻し」になり、理由が「自分の投稿」に出ます
  6. 公開されると「自分の投稿」に ステージ ID(S- で始まる 7 文字)が出ます。動画や SNS でこの ID を伝えると、見た人はゲームの「ID・コードで探す」からそのステージを開けます
  7. 公開されると、ゲームの「みんなのステージ」からダウンロードして遊べます

下書きの状態は、上の下書きの選択欄の横に出ます(作成中・審査中・差し戻し・公開中・公開停止)。

2. まず守ること(城・出現位置)

幅 1 マスの道幅 1 マス:チェックで止まる
道が 1 マスしかないと、チェックで「幅 2 マスの道で行けない」と止まります
幅 2 マスの道幅 2 マス:OK
2 マスあけると通ります

3. 敵の出現位置を複数置いたとき

敵の出現を 3 か所に置いたマップ固まりごとに、どれか 1 か所から出るまわり 3 マスに散らばって出る
敵の出現を 3 か所に置いた例。どこから来るかは固まりごとに変わります
出現位置を左右に離して置くと、守る場所が分かれて難しくなります。1 か所にまとめると、敵が一本道を通ってくる分かりやすいマップになります。

4. 自分(プレイヤー)の出現位置

「自分の出現」は、置いた場所にそのまま出るとは限りません。ゲームは、城の 3 行ほど下の、同じ高さで 3 × 3 マス空いている場所を城の近くから探し、そこにプレイヤーを出します(城の 2〜8 行下・左右 8 マスまでを探します)。そういう場所が見つからないとき(城がマップの下の端にあるときなど)だけ、「自分の出現」に出ます。
自分の出現と、実際に始まる場所実際に始まる場所(城の 3 マス下あたり)置いた「自分の出現」
「自分の出現」を左下に置いても、城の下に空き地があれば、そこから始まります

5. 地形:水・高台・崖・坂

水

歩いて通れません。泳ぐ敵(7 章)と飛ぶ敵は越えてきます。

「触る段」で 1〜3 段を選んで水を塗ると、その段の高台の上に池を作れます。池はまわり 8 マスを同じ段の床(か同じ段の水)で囲んだ形だけ置けます(高台の端までは広げられません)。池の上にも、両端が同じ段の床なら橋を架けられます。

高台(1〜3 段)と崖

高台で戦うと

坂の置き方

高台・崖・坂高台(1 段)崖(高台の下に自動でできる)坂(坂 右が高台)坂の下の端から上る
高台の左に「坂 右が高台」を置いた例。高台の下の 1 行は自動で崖になります
通行を表示した画面赤:通れない(崖)青:坂
同じマップで「通行」を押した画面。通れないマスが赤く出ます
うまく坂にならないときは「チェック」が理由を教えてくれます。「通行」ボタンで、通れないマスを赤く表示できます。

6. 通れるもの・通れないもの

通れるもの・通れないもの城の横一列:通れない木:通れない岩:通れない茂み:通れる切り株:通れる柵:敵だけ止める建物:通れない道:通れる
「通行」を押した画面。赤いマスは通れません(柵は敵だけを止めるので赤くなりません)
もの敵・プレイヤーひとこと
水・崖・高さの違う地面(坂なし)通れない飛ぶ敵は越える。泳ぐ敵は水を進む
木・岩(草木の記号・置物・まとまり)通れない木はプレイヤーが切り倒せ、切ると敵も通れるようになる。岩は壊せない
建物・大砲・敵の拠点・枯れ木・ドクロの杭・金鉱石通れない枯れ木と金鉱石はプレイヤーが壊せる
茂み・切り株・道・金塊・動物・骨・水の上の置物通れる見た目だけ
柵敵だけ通れないプレイヤーと味方は通り抜ける。敵は遠回りが長いと柵を壊しにくる
城の横一列(城の目印 ±2 マス)通れない城の絵の上の方は通れる

7. 敵の動き方(飛ぶ・飛び降りる・泳ぐ)

敵は城の上下左右のどこかを目指して、歩ける道の中で近い道を通ってきます。敵を選ぶ窓の札(飛行・身軽・水上)で、次の動き方をする敵が分かります。

チェックは「歩いて城まで行けるか」だけを確かめます。水上の敵が思わぬ岸から上がってくることがあるので、水を多く使うマップは実際に遊んで確かめてください。

8. 置物の働き(建物・大砲・敵の拠点・木・金鉱石)

置物の中には、置くだけで戦いに効くものがあります。遊ぶ人の助けにも、難しさにもなるので、狙いに合わせて置いてください。

置物ゲームでの働き
兵舎剣士の兵士が 1 人出てきて、建物のまわりで一緒に戦います
弓兵舎・塔弓兵が 1 人出てきます
修道院僧侶が 1 人出てきます
家村人が 1 人出てきます
建物から出る味方は、1 つにつき 1 人・ステージ全体で 12 人までです。倒されても 25 秒ほどで出直します
大砲近づいた敵を自動で撃ちます。弾が落ちた所のまわりの敵にもダメージが入ります
敵の拠点
ゴブリンの小屋・ノームの小屋・ノームの塔・海賊の塔・洞窟
残っている間、敵が強くなります。1 か所につき敵の体力と攻撃力が 6% 上がり、全部で最大 3 割までです。プレイヤーが殴って壊すと、そのぶん下がり、金貨も出ます
木
草木の記号の木・置物の木・まとまりの木
プレイヤーが切り倒せます(5 回ほど殴る)。倒すと木材が出て、拾った木材はクリアの報酬に足されます。倒した所は敵も通れるようになります
枯れ木木より硬く(12 回ほど)、倒すと同じく木材が出ます
金塊殴ると金貨が出ます。通れます
金鉱石(まとまりの「金鉱石ふたつ」など)殴って壊すと金貨がまとめて出ます(10 回ほど)。壊すまでは通れません
豚・羊倒すと肉が出ます。肉を拾うと体力が回復します
岩・建物・大砲など壊せません。ずっと通れないままです

そのほかの置物は飾りです。通れるかどうかは 6 章を見てください。

9. ウェーブの決め方(イベント・群れ)

イベント(ゲート・救出・大砲ヤグラ)

「ウェーブ」タブの各波で、チェックを入れると起こせます。波が始まってから何秒後に起こすか(0〜波の秒数より 1 少ない秒)と、数(1〜5)を決めます。

イベントゲームでの動き
ゲート
数 = ゲートの数
城から歩いて 14 マス以上離れた地面か高台に開きます。30 秒たつと、その波の敵が出続けます(星 1 で 4 秒に 1 匹〜星 5 で 2 秒に 1 匹)。20 回ほど殴ると閉じます。ゲートから出た敵は装備を落としません
救出
数 = 攫われる村人の数
その波の敵の出現地点の近くに、村人 1 人につき見張りが 3 匹出ます(その波の敵から。強敵は出ません)。見張りを倒すとその村人を助けられ、金貨も出ます。60 秒以内に全員助けると 30 秒間士気が上がり(攻撃 1.2 倍・受けるダメージ 0.8 倍)、助けられないと 30 秒間士気が下がります(全員失敗で攻撃 0.7 倍・受けるダメージ 1.5 倍)
大砲ヤグラ
数 = ヤグラの数
城から離れた歩ける所に立ち、壊すまで城を砲撃し続けます(星 1 で 9 秒に 1 発〜星 5 で 5 秒に 1 発。1 発で城の体力の 3%)。着弾のまわりの味方にもダメージが入ります。30 回ほど殴ると壊れます

全部の波が終わると、残っているゲートとヤグラは消えます(出てきた敵は残ります)。ゲートとヤグラは置ける場所が無いと出ません。

群れ

その波が始まってから決めた秒数で、1 種類の敵が 1 か所からまとめて来ます(1〜30 匹。ボスは選べません)。来るときに「◯◯の群れが来る!」と知らせます。協力プレイでは、ふつうの敵と同じく人数に合わせて増えます。

10. 難しさと報酬(宝箱の決まり)

イベントと群れの数え方

イベントと群れも、敵の強さに足して星と報酬を決めます。

宝箱の決まり

簡単なステージに良い宝箱を並べて稼げないよう、宝箱は星ごとのポイントの中で置きます。出現率が 100% 未満の宝箱も 1 個と数えます。今のポイントは「説明・報酬」タブの難しさの欄に出ます。

宝箱ポイント置ける星
木の宝箱1星 1 から
銀の宝箱2星 2 から
金の宝箱3星 4 から

使えるポイント:星 1 は 1、星 2 は 2、星 3 は 3、星 4 は 4、星 5 は 6。宝箱は全部で 3 個までです。

また、城の近くには置けません。城のそばの宝箱だけ開けてやめるのをくり返して中身を選べないようにするためです。置けない範囲はマップの長いほうの辺の 3 割(16 マスなら城から 5 マス以内、96 マスなら 29 マス以内。縦・横・斜めに数えます)です。

11. チェックで止まるとき

出てくる内容直し方
敵の出現から城へ行けない/道が細い水・崖・木・岩・建物で道がふさがっていないか「通行」で確かめ、幅 2 マスの道を作る。高台なら坂でつなぐ
坂にならない高台のすぐ横の列に置き、足もとを 1 段低い地面にする
柵を置けない場所柵は歩ける地面に。坂・敵の出現・行けない高台には置けない
置物の場所陸の置物は陸に、水の置物は水に置く
説明が空「説明・報酬」タブで 1〜120 文字の説明を書く
イベント・群れの秒数波が始まってから、波の秒数より前に起こす(40 秒の波なら 0〜39 秒後)
群れで来る敵を選び直す群れの敵はボス以外から選ぶ
宝箱のポイントが多すぎる・星が足りない宝箱を減らすか安い宝箱に替える。敵を増やして星を上げてもよい(10 章)
宝箱が城に近すぎる出てくる文のマス数より城から離して置く

This page explains how the maps you make in the Stage Creator behave in the game. Jump to whatever part you need.

1. From draft to published

  1. Build the map and waves in the Stage Creator (drafts save automatically)
  2. Press "Check" to make sure the stage is playable
  3. Try it in the game: press "Test play code" to get a 6-character code (sign in with Google). Enter it in the game under "Community Stages" → "Find by ID / Code" to play right away. Codes last 1 hour, and test play gives no rewards
  4. Press "Submit for review" (you need to sign in with Google)
  5. We play the stage ourselves. If it's fine, we publish it. If something needs fixing, it is sent back and the reason appears in "My submissions"
  6. Once published, a Stage ID (7 characters starting with S-) appears in "My submissions". Share it in videos or on social media, and players can open your stage from "Find by ID / Code" in the game
  7. Once published, anyone can download and play it from "Community Stages" in the game

The status of the draft is shown next to the draft selector at the top (Draft, In review, Sent back, Published, Unpublished).

2. Basic rules (castle and spawns)

A 1-tile path1 tile wide: fails the check
With a 1-tile gap, the check fails with "no 2-tile-wide path to the Castle"
A 2-tile path2 tiles wide: OK
A 2-tile gap passes

3. Multiple enemy spawns

A map with 3 enemy spawnsEach group picks one spawn at randomEnemies appear within ~3 tiles
Three enemy spawns. Each group of enemies comes from a different one at random
Spawns far apart split the defense and make the stage harder. A single spawn gives a clear, single-lane map.

4. Where players start

Players don't always start on the Player spawn. The game looks for an open 3×3 area at the same height about 3 rows below the castle (searching 2–8 rows below and up to 8 tiles to each side) and starts players there. The Player spawn is used only when no such area exists (for example, when the castle is at the bottom edge).
The Player spawn and where players actually startWhere players actually start (about 3 tiles below the castle)The Player spawn you placed
Even with the Player spawn at the lower left, players start in the open area below the castle

5. Terrain: water, high ground, cliffs, ramps

Water

Nobody can walk on it. Aquatic enemies (section 7) and flying enemies cross it.

Pick level 1–3 under "Edit level" and paint water to make a pond on top of high ground of that level. A pond must be surrounded on all 8 sides by floor (or water) of the same level, so it can't reach the edge of the high ground. You can bridge a pond when both ends are floor of the same level.

High ground (levels 1–3) and cliffs

Fighting on high ground

Placing ramps

High ground, cliff and rampHigh ground (level 1)Cliff (made automatically)Ramp (Left ramp)Walk up from the bottom end
A "Left ramp" placed left of the plateau. The row under high ground becomes a cliff automatically
The Blocked viewRed: blocked (cliff)Blue: ramp
The same map with "Blocked" on. Impassable tiles show in red
If a ramp doesn't work, "Check" explains why. The "Blocked" button shows blocked tiles in red.

6. What blocks movement

What blocks movementCastle row: blockedTrees: blockedRocks: blockedBushes: passableStumps: passableFence: stops enemies onlyBuildings: blockedRoads: passable
The Blocked view. Red tiles are impassable (fences only stop enemies, so they aren't red)
ThingEnemies and playersNotes
Water, cliffs, height changes without a rampBlockedFlying enemies cross; aquatic enemies swim
Trees and rocks (plant symbols, objects, clusters)BlockedPlayers can chop trees, which also opens the way for enemies. Rocks are permanent
Buildings, cannons, enemy bases, dead trees, skull spikes, gold oreBlockedPlayers can break dead trees and gold ore
Bushes, stumps, roads, gold nuggets, animals, bones, water objectsPassableDecoration only
FencesBlock enemies onlyPlayers and allies walk through. Enemies break a fence when the way around is too long
The castle's row (castle marker ±2 tiles)BlockedThe upper part of the castle picture is walkable

7. Enemy movement (flying, nimble, aquatic)

Enemies head for one side of the castle and take the shortest walkable route. The tags in the enemy picker (Flying, Nimble, Aquatic) mark these special movers:

The check only tests walking routes. Aquatic enemies may come ashore where you don't expect, so play-test water-heavy maps.

8. What objects do (buildings, cannons, enemy bases, trees, gold ore)

Some objects affect the battle just by being there. They can help players or make the stage harder, so place them with a purpose.

ObjectIn the game
BarracksSends out one warrior soldier who fights around the building
Archery range, towerSends out one archer
MonasterySends out one monk
HouseSends out one villager
One ally per building, up to 12 per stage. Defeated allies come back after about 25 seconds
CannonShoots nearby enemies automatically. The blast also hurts enemies around where it lands
Enemy bases
goblin hut, gnome hut, gnome tower, pirate tower, cave
While they stand, enemies are stronger: +6% HP and attack per base, up to +30% in total. Players can destroy them to lower the bonus, and they drop gold
Trees
plant symbols, tree objects, tree clusters
Players can chop them down (about 5 hits). They drop wood, which is added to the clear reward. The spot then opens for enemies too
Dead treesTougher than trees (about 12 hits) and also drop wood
Gold nuggetsDrop gold when hit. Passable
Gold ore (e.g. the "gold ore pair" cluster)Drops a pile of gold when broken (about 10 hits). Blocks movement until broken
Pigs and sheepDrop meat when defeated. Picking up meat restores HP
Rocks, buildings, cannons, etc.Can't be destroyed and always block movement

Other objects are decoration. See section 6 for which ones block movement.

9. Setting up waves (events and hordes)

Events (gate, rescue, cannon tower)

Tick an event on any wave in the Waves tab. Set how many seconds after the wave starts it happens (0 up to one second less than the wave length) and how many (1–5).

EventWhat happens in the game
Gate
count = number of gates
Opens on ground or high ground at least 14 steps' walk from the castle. After 30 seconds it keeps sending out enemies from the current wave (1 every 4 s at 1 star to 1 every 2 s at 5 stars). Hit it about 20 times to close it. Enemies from gates drop no equipment
Rescue
count = villagers kidnapped
Near the wave's enemy spawn, 3 guards appear per villager (picked from the wave's enemies, never strong enemies). Defeat a villager's guards to free them and get coins. Free everyone within 60 seconds and morale rises for 30 s (attack ×1.2, damage taken ×0.8); fail and morale drops for 30 s (if nobody is saved: attack ×0.7, damage taken ×1.5)
Cannon tower
count = number of towers
Rises on walkable ground away from the castle and shells the castle until destroyed (1 shot every 9 s at 1 star to every 5 s at 5 stars; each shot takes 3% of the castle's HP). Allies near the impact are hurt too. Hit it about 30 times to destroy it

When all waves are over, remaining gates and towers disappear (enemies that came out stay). Gates and towers don't appear if there's no place for them.

Hordes

At the set second of the wave, one enemy type comes all at once from one spot (1–30 enemies; bosses can't be chosen), with an "A horde of … incoming!" warning. In co-op it grows with the number of players, like normal enemies.

10. Difficulty and rewards (chest rules)

How events and hordes count

Events and hordes are added to the enemy strength that decides stars and rewards.

Chest rules

So that easy stages can't be packed with good chests, chests are placed within a point budget set by the stars. A chest with less than 100% appearance chance still counts. Your current points are shown in the difficulty box of the Info tab.

ChestPointsAllowed from
Wooden chest11 star
Silver chest22 stars
Gold chest34 stars

Points available: 1 star 1, 2 stars 2, 3 stars 3, 4 stars 4, 5 stars 6. Up to 3 chests in total.

Chests also can't go near the castle, so players can't open only the chests by the castle and quit over and over to pick their contents. The no-chest area is 30% of the map's longer side (within 5 tiles of the castle on a 16-tile map, 29 tiles on a 96-tile map; counted across, down and diagonally).

11. When the check fails

Message aboutHow to fix
No path from an enemy spawn / path too narrowUse "Blocked" to find water, cliffs, trees, rocks or buildings in the way, and make a 2-tile-wide path. Connect high ground with ramps
Ramp doesn't formPut it in the column next to the plateau, with ground one level lower at its foot
Fence in a bad spotFences go on walkable ground, not on ramps, enemy spawns or unreachable high ground
Object positionLand objects go on land, water objects on water
Description is emptyWrite a 1–120 character description in the "Info" tab
Event or horde timingStart it before the wave ends (0–39 seconds in for a 40-second wave)
Pick the horde enemy againChoose a non-boss enemy for the horde
Too many chest points / not enough starsRemove chests or switch to cheaper ones. You can also add enemies to raise the stars (section 10)
Chest too close to the castleMove it farther from the castle than the tiles shown in the message

这里整理了在关卡制作页面中做好的地图在游戏里会如何运作。遇到问题时,只看相关部分即可。

1. 到公开为止的流程

  1. 在关卡制作页面制作地图和波次(草稿会自动保存)
  2. 用“检查”确认关卡是否可以游玩
  3. 在游戏中试玩:按“测试游玩代码”会生成 6 位代码(需要用 Google 登录)。在游戏的“玩家关卡”→“用ID・代码查找”中输入,即可直接游玩。代码可使用 1 小时,测试游玩不会获得奖励
  4. 按“提交审核”(需要用 Google 登录)
  5. 运营会实际游玩确认,没有问题就会公开。需要修改时会被“退回”,理由会显示在“我的投稿”中
  6. 公开后,“我的投稿”中会显示关卡 ID(以 S- 开头的 7 位)。在视频或社交媒体上分享这个 ID,看到的人就能在游戏的“用ID・代码查找”中打开该关卡
  7. 公开后,大家就能在游戏的“玩家关卡”中下载游玩

草稿的状态显示在上方草稿选择栏旁边(制作中、审核中、已退回、公开中、已停止公开)。

2. 基本规则(城堡与出现位置)

宽 1 格的路宽 1 格:检查不通过
路只有 1 格宽时,检查会以“没有宽 2 格的路通往城堡”为由不通过
宽 2 格的路宽 2 格:OK
空出 2 格就能通过

3. 放置多个敌人出现点时

放置了 3 处敌人出现点的地图每一群从其中 1 处出现散布在周围 3 格内出现
放置了 3 处敌人出现点的例子。敌人从哪里来,每一群都不同
把出现点左右分开放置,需要防守的地方会分散,难度会提高。集中在 1 处,敌人会走同一条路,地图更容易理解。

4. 玩家的出现位置

“玩家出现点”不一定就是实际出现的位置。游戏会从城堡附近开始,在城堡下方约 3 行处寻找同一高度、空出 3 × 3 格的地方,让玩家从那里出现(搜索城堡下方 2〜8 行、左右各 8 格以内)。只有找不到这样的地方时(例如城堡在地图最下端),才会从“玩家出现点”出现。
玩家出现点与实际开始的位置实际开始的位置(城堡下方约 3 格)放置的“玩家出现点”
即使把“玩家出现点”放在左下,只要城堡下方有空地,就会从那里开始

5. 地形:水、高台、悬崖、斜坡

水

无法步行通过。会游泳的敌人(第 7 节)和会飞的敌人能越过。

在“编辑层”选择 1〜3 层后涂水,就能在该层的高台上做出池塘。池塘只能放在周围 8 格都被同一层的地面(或同一层的水)包围的位置(无法扩展到高台边缘)。池塘上方只要两端都是同一层的地面,也可以架桥。

高台(1〜3 层)与悬崖

在高台上战斗时

斜坡的放法

高台、悬崖与斜坡高台(1 层)悬崖(在高台下方自动形成)斜坡(斜坡 右侧高台)从斜坡下端往上走
在高台左侧放置“斜坡 右侧高台”的例子。高台下方的 1 行会自动变成悬崖
显示通行的画面红:无法通行(悬崖)蓝:斜坡
同一张地图按下“通行”后的画面。无法通行的格子显示为红色
斜坡做不成时,“检查”会告诉你原因。用“通行”按钮可以把无法通行的格子标红。

6. 能通行与不能通行的东西

能通行与不能通行的东西城堡那一横行:无法通行树:无法通行岩石:无法通行灌木丛:可通行树桩:可通行栅栏:只挡敌人建筑:无法通行道路:可通行
按下“通行”后的画面。红色格子无法通行(栅栏只挡敌人,所以不显示为红色)
东西敌人与玩家备注
水、悬崖、高度不同的地面(无斜坡)无法通行飞行的敌人能越过。游泳的敌人在水中前进
树、岩石(草木符号、摆设物、组合)无法通行玩家可以砍倒树,砍倒后敌人也能通过。岩石无法破坏
建筑、大炮、敌方据点、枯树、骷髅桩、金矿石无法通行玩家可以破坏枯树和金矿石
灌木丛、树桩、道路、金块、动物、骨头、水上的摆设物可通行仅为外观
栅栏只有敌人无法通行玩家和友军可以穿过。绕路太远时,敌人会来破坏栅栏
城堡那一横行(城堡标记 ±2 格)无法通行城堡图案的上部可以通行

7. 敌人的移动方式(飞行、跳下、游泳)

敌人以城堡上下左右的某一侧为目标,在可行走的道路中走较近的路。选择敌人窗口中的标签(飞行、轻盈、水上)可以看出哪些敌人有以下移动方式:

检查只确认“能否走到城堡”。水上的敌人可能会从意想不到的岸边上岸,水多的地图请实际游玩确认。

8. 摆设物的作用(建筑、大炮、敌方据点、树、金矿石)

有些摆设物只要放着就会影响战斗。它们可能帮助玩家,也可能提高难度,请按意图放置。

摆设物在游戏中的作用
兵营出现 1 名剑士士兵,在建筑周围一起战斗
弓兵营、塔出现 1 名弓兵
修道院出现 1 名僧侣
房屋出现 1 名村民
从建筑出现的友军,每座 1 名,整个关卡最多 12 名。被打倒后约 25 秒会重新出现
大炮自动射击靠近的敌人。炮弹落点周围的敌人也会受到伤害
敌方据点
哥布林小屋、侏儒小屋、侏儒塔、海盗塔、洞窟
存在期间敌人会变强。每处使敌人体力和攻击力提高 6%,合计最多 30%。玩家打坏后,加成会相应降低,并掉落金币
树
草木符号的树、摆设物的树、组合的树
玩家可以砍倒(打约 5 下)。砍倒后掉落木材,捡到的木材会加入通关奖励。砍倒的地方敌人也能通过
枯树比树更硬(约 12 下),砍倒后同样掉落木材
金块打一下会掉落金币。可以通行
金矿石(组合中的“两块金矿石”等)打坏后会掉落一大堆金币(约 10 下)。打坏之前无法通行
猪、羊打倒后掉落肉。捡起肉可回复体力
岩石、建筑、大炮等无法破坏,一直无法通行

其他摆设物都是装饰。能否通行请看第 6 节。

9. 波次的设置方法(事件、敌群)

事件(传送门、救援、炮塔)

在“波次”标签页的各个波中勾选即可发生。设置波次开始后几秒发生(0 到比波次秒数少 1 秒)和数量(1〜5)。

事件游戏中的表现
传送门
数量 = 传送门个数
在离城堡步行 14 格以上的地面或高台上开启。30 秒后会不断涌出该波的敌人(1 星每 4 秒 1 只〜5 星每 2 秒 1 只)。打约 20 下即可关闭。从传送门出来的敌人不掉落装备
救援
数量 = 被抓走的村民人数
在该波敌人出现地点附近,每名村民会有 3 名看守(从该波敌人中选出,不会是强敌)。打倒看守即可救出村民并获得金币。60 秒内全部救出,士气上升 30 秒(攻击 1.2 倍、受到伤害 0.8 倍);没能救出则士气下降 30 秒(全部失败时攻击 0.7 倍、受到伤害 1.5 倍)
炮塔
数量 = 炮塔座数
立在远离城堡、可以行走的地方,在被摧毁前持续炮击城堡(1 星每 9 秒 1 发〜5 星每 5 秒 1 发,每发造成城堡体力 3% 的伤害)。落点周围的友军也会受伤。打约 30 下即可摧毁

所有波次结束后,剩下的传送门和炮塔会消失(已经出来的敌人会留下)。没有可放置的位置时,传送门和炮塔不会出现。

敌群

在该波开始后设定的秒数,一种敌人从一处成群涌来(1〜30 只,不能选首领),来袭时会提示“◯◯群来袭!”。合作模式下会和普通敌人一样随人数增加。

10. 难度与奖励(宝箱规则)

事件与敌群的计算方式

事件与敌群也会加到决定星级与奖励的敌人强度中。

宝箱规则

为了防止在简单关卡里摆满好宝箱来刷奖励,宝箱要在按星级决定的点数内放置。出现率不到 100% 的宝箱也算 1 个。当前点数会显示在“说明、奖励”标签页的难度栏中。

宝箱点数可放置星级
木制宝箱11 星起
银宝箱22 星起
金宝箱34 星起

可用点数:1 星 1、2 星 2、3 星 3、4 星 4、5 星 6。宝箱合计最多 3 个。

另外,宝箱不能放在城堡附近,以免玩家只开城堡旁的宝箱就退出、反复挑选内容。不能放置的范围是地图较长一边的 3 成(16 格的地图为离城堡 5 格以内,96 格为 29 格以内;按横、竖、斜方向计算)。

11. 检查未通过时

提示内容修改方法
无法从敌人出现点走到城堡/路太窄用“通行”确认道路是否被水、悬崖、树、岩石、建筑堵住,并做出宽 2 格的路。高台要用斜坡连接
无法形成斜坡放在紧挨高台的那一列,并把脚下设为低 1 层的地面
栅栏放在无法放置的位置栅栏要放在可行走的地面上。不能放在斜坡、敌人出现点、无法到达的高台上
摆设物的位置陆地用的摆设物放在陆地上,水上用的摆设物放在水上
说明为空在“说明、奖励”标签页中写 1〜120 个字的说明
事件、敌群的秒数在波次结束前发生(40 秒的波为 0〜39 秒后)
重新选择敌群的敌人敌群的敌人请从首领以外选择
宝箱点数过多、星级不足减少宝箱或换成便宜的宝箱。也可以增加敌人来提高星级(第 10 章)
宝箱离城堡太近放在比提示中的格数更远离城堡的地方

這裡整理了在製作頁面做好的地圖在遊戲中會如何運作。遇到問題時,只要閱讀相關的部分即可。

1. 公開前的流程

  1. 在製作頁面製作地圖和波次(草稿會自動儲存)
  2. 按「檢查」,確認關卡是否能遊玩
  3. 在遊戲中試玩:按「測試遊玩代碼」會產生 6 碼的代碼(需要以 Google 登入)。在遊戲的「玩家關卡」→「用ID・代碼查找」輸入後,就能直接遊玩。代碼可使用 1 小時,測試遊玩不會獲得獎勵
  4. 按「送審」(需要以 Google 登入)
  5. 營運方會實際遊玩確認,沒有問題就會公開。有需要修改的地方時會被「退回」,理由會顯示在「我的投稿」
  6. 公開後,「我的投稿」會顯示關卡ID(以 S- 開頭的 7 碼)。在影片或社群網站分享這個 ID,看到的人就能從遊戲的「用ID・代碼查找」開啟該關卡
  7. 公開後,任何人都能從遊戲的「玩家關卡」下載遊玩

草稿的狀態會顯示在上方草稿選單的旁邊(製作中、審核中、退回、公開中、停止公開)。

2. 基本規則(城堡與出現點)

寬 1 格的路寬 1 格:檢查不通過
路只有 1 格寬時,檢查會以「沒有寬 2 格的路通往城堡」停下
寬 2 格的路寬 2 格:OK
空出 2 格就能通過

3. 放置多個敵人出現點時

放置 3 處敵人出現點的地圖每一群從其中 1 處出現分散在周圍 3 格內出現
放置 3 處敵人出現點的範例。每一群從哪裡來都會變化
把出現點左右分開放置,需要防守的地方會分散,難度也會提高。集中在 1 處,敵人會走同一條路過來,成為容易理解的地圖。

4. 玩家的出現位置

「玩家出現點」不一定會在放置的位置出現。遊戲會從城堡附近開始,在城堡下方約 3 列處尋找同一高度、空出 3 × 3 格的地方,讓玩家從那裡出現(搜尋範圍為城堡下方 2〜8 列、左右各 8 格)。只有找不到這樣的地方時(例如城堡位於地圖下緣),才會在「玩家出現點」出現。
玩家出現點與實際開始的位置實際開始的位置(城堡下方約 3 格)放置的「玩家出現點」
即使把「玩家出現點」放在左下,只要城堡下方有空地,就會從那裡開始

5. 地形:水、高台、懸崖、斜坡

水

無法走過去。水上的敵人(第 7 章)和飛行的敵人會越過來。

在「編輯層」選擇 1〜3 層後塗上水,就能在該層的高台上做出池塘。池塘只能放在周圍 8 格都被同一層地面(或同一層的水)包圍的形狀(無法延伸到高台的邊緣)。池塘上方只要兩端是同一層的地面,也可以架橋。

高台(1〜3 層)與懸崖

在高台上戰鬥時

斜坡的放置方式

高台、懸崖、斜坡高台(1 層)懸崖(在高台下方自動產生)斜坡(斜坡 右為高台)從斜坡下端往上走
在高台左側放置「斜坡 右為高台」的範例。高台下方的 1 列會自動變成懸崖
顯示通行的畫面紅:不可通行(懸崖)藍:斜坡
在同一張地圖按下「通行」的畫面。不可通行的格子會顯示為紅色
無法順利形成斜坡時,「檢查」會告訴你原因。按「通行」按鈕,可以將不可通行的格子顯示為紅色。

6. 可通行與不可通行的東西

可通行與不可通行的東西城堡的橫向一列:不可通行樹:不可通行岩石:不可通行灌木叢:可通行樹樁:可通行柵欄:只擋敵人建築:不可通行道路:可通行
按下「通行」的畫面。紅色格子不可通行(柵欄只會擋住敵人,所以不會變紅)
東西敵人、玩家備註
水、懸崖、高度不同的地面(沒有斜坡)不可通行飛行的敵人會越過。水上的敵人會在水中前進
樹、岩石(草木符號、擺設、組合)不可通行樹可以由玩家砍倒,砍倒後敵人也能通過。岩石無法破壞
建築、大砲、敵方據點、枯樹、骷髏樁、金礦石不可通行枯樹和金礦石可以由玩家破壞
灌木叢、樹樁、道路、金塊、動物、骨頭、水上的擺設可通行只有外觀
柵欄只有敵人不可通行玩家和友軍可以穿過。繞路太遠時,敵人會來破壞柵欄
城堡的橫向一列(城堡標記 ±2 格)不可通行城堡圖的上半部可以通行

7. 敵人的移動方式(飛行、輕盈、水上)

敵人會以城堡上下左右的某一側為目標,在可行走的路中選擇較近的路前進。從選擇敵人視窗中的標籤(飛行、輕盈、水上),可以知道哪些敵人會以下列方式移動。

檢查只會確認「能否走到城堡」。水上的敵人可能會從意想不到的岸邊上岸,大量使用水的地圖請實際遊玩確認。

8. 擺設的作用(建築、大砲、敵方據點、樹、金礦石)

有些擺設只要放置就會影響戰鬥。它們可能幫助玩家,也可能提高難度,請依照目的放置。

擺設在遊戲中的作用
兵營出現 1 名劍士士兵,在建築周圍一起作戰
弓兵營、塔出現 1 名弓兵
修道院出現 1 名僧侶
房屋出現 1 名村民
從建築出現的友軍,每棟 1 名,整個關卡最多 12 名。被打倒後約 25 秒會重新出現
大砲自動射擊靠近的敵人。砲彈落點周圍的敵人也會受到傷害
敵方據點
哥布林小屋、地精小屋、地精塔、海盜塔、洞窟
存在期間,敵人會變強。每 1 處讓敵人的體力和攻擊力提升 6%,合計最多 3 成。玩家攻擊破壞後,加成會相應降低,還會掉出金幣
樹
草木符號的樹、擺設的樹、組合的樹
玩家可以砍倒(打約 5 下)。砍倒後會掉出木材,撿到的木材會加進通關獎勵。砍倒的地方敵人也能通過
枯樹比樹更硬(約 12 下),砍倒後同樣會掉出木材
金塊攻擊後會掉出金幣。可通行
金礦石(組合中的「兩塊金礦石」等)攻擊破壞後會一次掉出大量金幣(約 10 下)。破壞前不可通行
豬、羊打倒後會掉出肉。撿到肉可以回復體力
岩石、建築、大砲等無法破壞,會一直保持不可通行

其他擺設都是裝飾。能否通行請參考第 6 章。

9. 波次的設定方式(事件、敵群)

事件(傳送門、救援、砲塔)

在「波次」分頁的各個波次中勾選即可發生。設定波次開始後幾秒發生(0 到比波次秒數少 1 秒)和數量(1〜5)。

事件遊戲中的表現
傳送門
數量 = 傳送門個數
在離城堡步行 14 格以上的地面或高台上開啟。30 秒後會不斷湧出該波的敵人(1 星每 4 秒 1 隻〜5 星每 2 秒 1 隻)。打約 20 下即可關閉。從傳送門出來的敵人不會掉落裝備
救援
數量 = 被抓走的村民人數
在該波敵人出現地點附近,每名村民會有 3 名看守(從該波敵人中選出,不會是強敵)。打倒看守即可救出村民並獲得金幣。60 秒內全部救出,士氣上升 30 秒(攻擊 1.2 倍、受到傷害 0.8 倍);沒能救出則士氣下降 30 秒(全部失敗時攻擊 0.7 倍、受到傷害 1.5 倍)
砲塔
數量 = 砲塔座數
立在遠離城堡、可以行走的地方,在被摧毀前持續砲擊城堡(1 星每 9 秒 1 發〜5 星每 5 秒 1 發,每發造成城堡體力 3% 的傷害)。落點周圍的友軍也會受傷。打約 30 下即可摧毀

所有波次結束後,剩下的傳送門和砲塔會消失(已經出來的敵人會留下)。沒有可放置的位置時,傳送門和砲塔不會出現。

敵群

在該波開始後設定的秒數,一種敵人從一處成群湧來(1〜30 隻,不能選頭目),來襲時會提示「◯◯群來襲!」。合作模式下會和一般敵人一樣隨人數增加。

10. 難度與獎勵(寶箱規則)

事件與敵群的計算方式

事件與敵群也會加到決定星級與獎勵的敵人強度中。

寶箱規則

為了防止在簡單關卡裡擺滿好寶箱來刷獎勵,寶箱要在依星級決定的點數內放置。出現率不到 100% 的寶箱也算 1 個。目前點數會顯示在「說明、獎勵」分頁的難度欄中。

寶箱點數可放置星級
木製寶箱11 星起
銀寶箱22 星起
金寶箱34 星起

可用點數:1 星 1、2 星 2、3 星 3、4 星 4、5 星 6。寶箱合計最多 3 個。

另外,寶箱不能放在城堡附近,以免玩家只開城堡旁的寶箱就退出、反覆挑選內容。不能放置的範圍是地圖較長一邊的 3 成(16 格的地圖為離城堡 5 格以內,96 格為 29 格以內;依橫、直、斜方向計算)。

11. 檢查沒有通過時

顯示的內容修正方式
無法從敵人出現點走到城堡/路太窄用「通行」確認道路是否被水、懸崖、樹、岩石、建築擋住,並做出寬 2 格的路。高台要用斜坡連接
無法形成斜坡放在緊鄰高台的那一欄,並將坡腳設為低 1 層的地面
柵欄在無法放置的地方柵欄要放在可行走的地面上。斜坡、敵人出現點、到不了的高台上無法放置
擺設的位置陸地的擺設放在陸地上,水上的擺設放在水上
說明是空的在「說明、獎勵」分頁寫下 1〜120 字的說明
事件、敵群的秒數在波次結束前發生(40 秒的波次為 0〜39 秒後)
重新選擇敵群的敵人敵群的敵人請從頭目以外選擇
寶箱點數過多、星級不足減少寶箱或換成便宜的寶箱。也可以增加敵人來提高星級(第 10 章)
寶箱離城堡太近放在比提示中的格數更遠離城堡的地方

스테이지 만들기에서 만든 맵이 게임 속에서 어떻게 동작하는지 정리했어요. 막혔을 때 필요한 부분만 읽어 보세요.

1. 공개까지의 흐름

  1. 스테이지 만들기에서 맵과 웨이브를 만들어요(초안은 자동으로 저장돼요)
  2. 「검증」으로 플레이할 수 있는 상태인지 확인해요
  3. 게임에서 시험하기: 「테스트 플레이용 코드」를 누르면 6자리 코드가 나와요(Google 로그인이 필요해요). 게임의 「모두의 스테이지」 → 「ID·코드로 찾기」에 입력하면 바로 플레이할 수 있어요. 코드는 1시간 동안 쓸 수 있으며, 테스트 플레이에서는 보상이 나오지 않아요
  4. 「심사 신청」을 눌러요(Google 로그인이 필요해요)
  5. 운영팀이 직접 플레이해 보고 문제가 없으면 공개해요. 고쳐야 할 점이 있으면 「반려」되며, 사유가 「내 투고」에 표시돼요
  6. 공개되면 「내 투고」에 스테이지 ID(S-로 시작하는 7자리)가 표시돼요. 영상이나 SNS로 이 ID를 알리면, 본 사람이 게임의 「ID·코드로 찾기」에서 그 스테이지를 열 수 있어요
  7. 공개되면 누구나 게임의 「모두의 스테이지」에서 다운로드해 플레이할 수 있어요

초안의 상태는 위쪽 초안 선택란 옆에 표시돼요(작성 중·심사 중·반려·공개 중·공개 정지).

2. 기본 규칙(성·출현 위치)

폭 1칸 길폭 1칸: 검증에서 막힘
길이 1칸뿐이면 검증에서 「폭 2칸 길로 갈 수 없어요」라고 막혀요
폭 2칸 길폭 2칸: OK
2칸을 비우면 통과해요

3. 적 출현 위치를 여러 개 놓았을 때

적 출현을 3곳에 놓은 맵무리마다 어느 1곳에서 나옴주변 3칸에 흩어져 나옴
적 출현을 3곳에 놓은 예. 어디서 올지는 무리마다 달라져요
출현 위치를 좌우로 떨어뜨려 놓으면 지킬 곳이 나뉘어 어려워져요. 한 곳에 모으면 적이 외길로 오는 알기 쉬운 맵이 돼요.

4. 플레이어 출현 위치

「플레이어 출현」은 놓은 곳에 그대로 나타난다고는 할 수 없어요. 게임은 성에서 3줄쯤 아래에 있는 같은 높이로 3 × 3칸이 비어 있는 곳을 성 가까이부터 찾아 그곳에 플레이어를 내보내요(성의 2~8줄 아래, 좌우 8칸까지 찾아요). 그런 곳이 없을 때(성이 맵 아래 끝에 있을 때 등)만 「플레이어 출현」에 나타나요.
플레이어 출현과 실제로 시작하는 위치실제로 시작하는 위치(성의 3칸 아래쯤)놓은 「플레이어 출현」
「플레이어 출현」을 왼쪽 아래에 놓아도, 성 아래에 빈 땅이 있으면 그곳에서 시작해요

5. 지형: 물·고지대·절벽·비탈길

물

걸어서 지나갈 수 없어요. 헤엄치는 적(7장)과 나는 적은 넘어와요.

「편집 단」에서 1~3단을 골라 물을 칠하면 그 단의 고지대 위에 연못을 만들 수 있어요. 연못은 주변 8칸을 같은 단의 바닥(또는 같은 단의 물)으로 둘러싼 모양으로만 둘 수 있어요(고지대 끝까지는 넓힐 수 없어요). 연못 위에도 양 끝이 같은 단의 바닥이면 다리를 놓을 수 있어요.

고지대(1~3단)와 절벽

고지대에서 싸우면

비탈길 놓는 법

고지대·절벽·비탈길고지대(1단)절벽(고지대 아래에 자동 생성)비탈길(왼쪽 비탈길)비탈길 아래 끝에서 오름
고지대 왼쪽에 「왼쪽 비탈길」을 놓은 예. 고지대 아래 1줄은 자동으로 절벽이 돼요
통행을 표시한 화면빨강: 지나갈 수 없음(절벽)파랑: 비탈길
같은 맵에서 「통행」을 누른 화면. 지나갈 수 없는 칸이 빨갛게 표시돼요
비탈길이 제대로 되지 않을 때는 「검증」이 이유를 알려 줘요. 「통행」 버튼으로 지나갈 수 없는 칸을 빨갛게 표시할 수 있어요.

6. 지나갈 수 있는 것·없는 것

지나갈 수 있는 것·없는 것성의 가로 한 줄: 통과 불가나무: 통과 불가바위: 통과 불가덤불: 통과 가능그루터기: 통과 가능울타리: 적만 막음건물: 통과 불가길: 통과 가능
「통행」을 누른 화면. 빨간 칸은 지나갈 수 없어요(울타리는 적만 막으므로 빨갛게 되지 않아요)
대상적·플레이어참고
물·절벽·높이가 다른 땅(비탈길 없음)통과 불가나는 적은 넘어옴. 헤엄치는 적은 물로 나아감
나무·바위(초목 기호·설치물·묶음)통과 불가나무는 플레이어가 벨 수 있고, 베면 적도 지나갈 수 있게 됨. 바위는 부술 수 없음
건물·대포·적 거점·고목·해골 말뚝·금광석통과 불가고목과 금광석은 플레이어가 부술 수 있음
덤불·그루터기·길·금덩이·동물·뼈·물 위 설치물통과 가능장식일 뿐
울타리적만 통과 불가플레이어와 아군은 통과함. 적은 돌아가는 길이 길면 울타리를 부수러 옴
성의 가로 한 줄(성 표시 ±2칸)통과 불가성 그림의 위쪽 부분은 지나갈 수 있음

7. 적의 움직임(비행·뛰어내리기·수상)

적은 성의 위아래 좌우 중 한 곳을 목표로, 걸을 수 있는 길 중 가까운 길로 와요. 적 선택 창의 태그(비행·경쾌·수상)로 다음과 같이 움직이는 적을 알 수 있어요.

검증은 「성까지 걸어갈 수 있는지」만 확인해요. 수상 적이 생각지 못한 물가로 올라올 수 있으니, 물을 많이 쓰는 맵은 실제로 플레이해서 확인하세요.

8. 설치물의 효과(건물·대포·적 거점·나무·금광석)

설치물 중에는 놓기만 해도 전투에 영향을 주는 것이 있어요. 플레이어에게 도움이 되기도 하고 난이도를 높이기도 하니, 의도에 맞게 놓으세요.

설치물게임에서의 효과
병영검사 병사가 1명 나와 건물 주변에서 함께 싸워요
궁병 병영·탑궁병이 1명 나와요
수도원승려가 1명 나와요
집마을 사람이 1명 나와요
건물에서 나오는 아군은 건물 1개당 1명, 스테이지 전체에서 12명까지예요. 쓰러져도 25초쯤 뒤에 다시 나와요
대포다가온 적을 자동으로 쏴요. 포탄이 떨어진 곳 주변의 적에게도 피해를 줘요
적 거점
고블린 오두막·노움 오두막·노움 탑·해적 탑·동굴
남아 있는 동안 적이 강해져요. 1곳당 적의 체력과 공격력이 6% 오르며, 합쳐서 최대 30%까지예요. 플레이어가 때려 부수면 그만큼 내려가고 금화도 나와요
나무
초목 기호의 나무·설치물 나무·묶음 나무
플레이어가 베어 쓰러뜨릴 수 있어요(5번쯤 때리기). 쓰러뜨리면 목재가 나오고, 주운 목재는 클리어 보상에 더해져요. 쓰러뜨린 곳은 적도 지나갈 수 있게 돼요
고목나무보다 단단하며(12번쯤), 쓰러뜨리면 마찬가지로 목재가 나와요
금덩이때리면 금화가 나와요. 지나갈 수 있어요
금광석(묶음의 「금광석 두 개」 등)때려 부수면 금화가 한꺼번에 나와요(10번쯤). 부수기 전에는 지나갈 수 없어요
돼지·양쓰러뜨리면 고기가 나와요. 고기를 주우면 체력이 회복돼요
바위·건물·대포 등부술 수 없어요. 계속 지나갈 수 없는 상태예요

그 밖의 설치물은 장식이에요. 지나갈 수 있는지는 6장을 보세요.

9. 웨이브 정하기(이벤트·무리)

이벤트(게이트·구출·대포 망루)

「웨이브」 탭의 각 웨이브에서 체크하면 일으킬 수 있어요. 웨이브가 시작되고 몇 초 뒤에 일으킬지(0초부터 웨이브 길이보다 1초 짧은 때까지)와 수(1~5)를 정해요.

이벤트게임에서의 움직임
게이트
수 = 게이트 개수
성에서 걸어서 14칸 이상 떨어진 땅이나 고지대에 열려요. 30초가 지나면 그 웨이브의 적이 계속 나와요(별 1은 4초에 1마리~별 5는 2초에 1마리). 20번쯤 때리면 닫혀요. 게이트에서 나온 적은 장비를 떨어뜨리지 않아요
구출
수 = 납치되는 마을 사람 수
그 웨이브의 적 출현 지점 근처에, 마을 사람 1명마다 감시병이 3마리 나와요(그 웨이브의 적 중에서. 강적은 나오지 않아요). 감시병을 쓰러뜨리면 그 마을 사람을 구하고 금화도 나와요. 60초 안에 모두 구하면 30초 동안 사기가 올라가고(공격 1.2배·받는 피해 0.8배), 구하지 못하면 30초 동안 사기가 떨어져요(모두 실패하면 공격 0.7배·받는 피해 1.5배)
대포 망루
수 = 망루 수
성에서 떨어진 걸을 수 있는 곳에 서고, 부술 때까지 성을 계속 포격해요(별 1은 9초에 1발~별 5는 5초에 1발. 1발에 성 체력의 3%). 떨어진 곳 주변의 아군도 피해를 입어요. 30번쯤 때리면 부서져요

모든 웨이브가 끝나면 남은 게이트와 망루는 사라져요(이미 나온 적은 남아요). 놓을 곳이 없으면 게이트와 망루는 나오지 않아요.

무리

그 웨이브가 시작되고 정한 초가 되면 한 종류의 적이 한 곳에서 한꺼번에 몰려와요(1~30마리. 보스는 고를 수 없어요). 올 때 「◯◯ 무리가 몰려온다!」라고 알려요. 협동 플레이에서는 보통 적처럼 인원수에 맞춰 늘어나요.

10. 난이도와 보상(보물 상자 규칙)

이벤트와 무리를 세는 방법

이벤트와 무리도 별과 보상을 정하는 적의 강함에 더해져요.

보물 상자 규칙

쉬운 스테이지에 좋은 보물 상자를 늘어놓고 보상을 벌지 못하도록, 보물 상자는 별마다 정해진 포인트 안에서 놓아요. 출현율이 100% 미만인 보물 상자도 1개로 세요. 지금 포인트는 「설명·보상」 탭의 난이도 칸에 나와요.

보물 상자포인트놓을 수 있는 별
나무 보물 상자1별 1부터
은 보물 상자2별 2부터
금 보물 상자3별 4부터

쓸 수 있는 포인트: 별 1은 1, 별 2는 2, 별 3은 3, 별 4는 4, 별 5는 6. 보물 상자는 모두 합쳐 3개까지예요.

또 성 근처에는 놓을 수 없어요. 성 옆의 보물 상자만 열고 그만두기를 반복해서 내용물을 고르지 못하게 하려는 거예요. 놓을 수 없는 범위는 맵의 긴 쪽 변의 30%예요(16칸 맵이면 성에서 5칸 이내, 96칸이면 29칸 이내. 가로·세로·대각선으로 세요).

11. 검증에서 막힐 때

나오는 내용고치는 법
적 출현 위치에서 성까지 갈 수 없음 / 길이 좁음물·절벽·나무·바위·건물이 길을 막고 있지 않은지 「통행」으로 확인하고, 폭 2칸 길을 만드세요. 고지대라면 비탈길로 이으세요
비탈길이 되지 않음고지대 바로 옆 열에 놓고, 발치를 1단 낮은 땅으로 하세요
울타리를 둘 수 없는 곳울타리는 걸을 수 있는 땅에. 비탈길·적 출현 위치·갈 수 없는 고지대에는 둘 수 없어요
설치물 위치땅 설치물은 땅에, 물 설치물은 물에 놓으세요
설명이 비어 있음「설명·보상」 탭에서 1~120자의 설명을 쓰세요
이벤트·무리의 초웨이브가 끝나기 전에 일으켜요(40초 웨이브라면 0~39초 뒤)
무리로 오는 적을 다시 고르기무리의 적은 보스가 아닌 적에서 골라요
보물 상자 포인트가 너무 많음·별이 모자람보물 상자를 줄이거나 싼 보물 상자로 바꿔요. 적을 늘려서 별을 올려도 돼요(10장)
보물 상자가 성에 너무 가까움안내 문구의 칸 수보다 성에서 멀리 놓아요