作成ページで作ったマップが、ゲームの中でどう動くかをまとめました。困ったときに該当するところだけ読んでください。
1. 公開までの流れ
- 作成ページでマップとウェーブを作る(下書きは自動で保存されます)
- 「チェック」で、遊べる形になっているか確かめる
- ゲームで試す:「テストプレイ用のコード」を押すと 6 文字のコードが出ます(Google でログインが必要です)。ゲームの「みんなのステージ」→「ID・コードで探す」に入れると、そのまま遊べます。コードは 1 時間使え、テストプレイでは報酬は出ません
- 「審査に出す」(Google でログインが必要です)
- 運営が実際に遊んで確かめ、問題がなければ公開します。直してほしい点があるときは「差し戻し」になり、理由が「自分の投稿」に出ます
- 公開されると「自分の投稿」に ステージ ID(S- で始まる 7 文字)が出ます。動画や SNS でこの ID を伝えると、見た人はゲームの「ID・コードで探す」からそのステージを開けます
- 公開されると、ゲームの「みんなのステージ」からダウンロードして遊べます
下書きの状態は、上の下書きの選択欄の横に出ます(作成中・審査中・差し戻し・公開中・公開停止)。
- 審査中は見るだけで、直すことも消すこともできません。直すときは「審査を取り下げる」を押すと作成中に戻ります。直したらもう一度「審査に出す」を押してください
- 差し戻しになったものは、直して「審査に出す」で出し直せます
- 一度公開したステージは直せません(ダウンロードした人の手元と中身が食い違わないように)。作り直すときは「公開をやめて作り直す」を押すと、公開をやめて、複製した下書きが開きます。それを直して、新しい投稿として審査に出してください。公開をやめるだけなら「公開をやめる」を押してください。公開をやめても、ダウンロードした人の手元には残ります
2. まず守ること(城・出現位置)
- 城(目印の「城」)はちょうど 1 つ。置く場所は自由です(上でも下でも、横長のマップの端でもかまいません)
- 敵の出現は 1〜8 個。城との位置関係も自由です。敵は出現位置から城を目指して進みます
- 自分の出現はちょうど 1 つ(実際に出てくる場所は 4 章を見てください)
- どの敵の出現からも、歩いて城まで行ける道が必要です。大きな敵も通れるよう、幅 2 マス以上の道にしてください(坂は幅 1 でも大丈夫です)
- マップの大きさは 横 16〜96 × 縦 12〜72 マスです。マップの外は水として扱います
幅 1 マス:チェックで止まる
幅 2 マス:OK3. 敵の出現位置を複数置いたとき
- 敵は 4〜8 匹のひと固まりずつ出てきます。固まりごとに、その波で選んだ出現位置の中からランダムに 1 つ選ばれ、その固まりは同じ種類の敵になります
- 強敵は 1 匹ずつ、同じように出現位置がランダムに選ばれます
- ボスも 1 体ごとに出現位置がランダムに選ばれます(その波の始めに出ます)
- 敵は出現位置のまわり 3 マスくらいに散らばって出ます。出現位置のまわりは、同じ高さの歩ける地面を空けておいてください
- 「ウェーブ」で波ごとに出現地点を1つ以上、複数選択できます。地図の番号を見ながら、1波目は右、2波目は左などに指定できます。複数選ぶと、その中からランダムに出現します
固まりごとに、どれか 1 か所から出るまわり 3 マスに散らばって出る4. 自分(プレイヤー)の出現位置
実際に始まる場所(城の 3 マス下あたり)置いた「自分の出現」- 城のすぐ下に空き地を作っておくと、そこから始まります
- 「自分の出現」も、歩いて城まで行ける場所に置いてください(チェックで確かめます)
- 協力プレイでは、みんなが少しずつ横にずれて並んで出ます
5. 地形:水・高台・崖・坂
水
歩いて通れません。泳ぐ敵(7 章)と飛ぶ敵は越えてきます。
「触る段」で 1〜3 段を選んで水を塗ると、その段の高台の上に池を作れます。池はまわり 8 マスを同じ段の床(か同じ段の水)で囲んだ形だけ置けます(高台の端までは広げられません)。池の上にも、両端が同じ段の床なら橋を架けられます。
高台(1〜3 段)と崖
- 高台は 3 段まで重ねられます。段が上がるほど少し明るく描かれます
- 高台のすぐ下の 1 マスは、自動で崖になります(通れません)。高台を作ると、その下に 1 行ぶんの崖ができると考えてください
- 高さの違う地面の間は、坂が無いと行き来できません
- 左の「触る段」で、作業する段を選びます。地形・草木・置物・柵・道・消しゴムなどは、選んだ段の面にだけ使えます(選んだ段の高台を置くときは、それより低い面にも置けます)。選んだ段より上の高台は取り除いて描かれ、上に薄く重ねて見せます(濃さは「上の段の濃さ」で変えられます)。2 段目は 1 段目の上にだけ積めます
- 高台のいちばん奥の行の後ろには、床に隠れた地面(裏)があり、キャラはそこを歩けます。裏の地面の段も「触る段」でその段を選ぶと塗れます(点線のマス。手前の高台より低い段だけ)
高台で戦うと
- 高いところから撃つと、射程が 1.3 倍、下へ撃つとダメージが 1.25 倍になります。下から上へ撃つと 0.75 倍です(プレイヤー・味方・敵のどれも同じです)
- 近づいて殴る攻撃は、崖をはさんだ相手には届きません
坂の置き方
- 「坂 右が高台」「坂 左が高台」は、名前のとおり高台がある側を決めます。高台のすぐ横の列に置きます
- 押したマスが坂のいちばん下になり、その 1 つ上のマスとあわせて 2 マスの坂になります。坂のいちばん上が、右上(または左上)の高台とつながります。縦になぞると長い坂になります
- 坂の足もと(いちばん下のマスの下か、高台と反対側の横)は、1 段低い地面にしてください
- 坂には高台の側から上り下りし、坂の下の端から平地へ降ります
- 坂のいちばん上のマスを地形の道具で塗ると、坂は残したまま、坂の下の床(坂の絵の透けた所に見える床)の段を変えられます。坂を消すときは消しゴムを使います
高台(1 段)崖(高台の下に自動でできる)坂(坂 右が高台)坂の下の端から上る
赤:通れない(崖)青:坂6. 通れるもの・通れないもの
城の横一列:通れない木:通れない岩:通れない茂み:通れる切り株:通れる柵:敵だけ止める建物:通れない道:通れる| もの | 敵・プレイヤー | ひとこと |
|---|---|---|
| 水・崖・高さの違う地面(坂なし) | 通れない | 飛ぶ敵は越える。泳ぐ敵は水を進む |
| 木・岩(草木の記号・置物・まとまり) | 通れない | 木はプレイヤーが切り倒せ、切ると敵も通れるようになる。岩は壊せない |
| 建物・大砲・敵の拠点・枯れ木・ドクロの杭・金鉱石 | 通れない | 枯れ木と金鉱石はプレイヤーが壊せる |
| 茂み・切り株・道・金塊・動物・骨・水の上の置物 | 通れる | 見た目だけ |
| 柵 | 敵だけ通れない | プレイヤーと味方は通り抜ける。敵は遠回りが長いと柵を壊しにくる |
| 城の横一列(城の目印 ±2 マス) | 通れない | 城の絵の上の方は通れる |
- 敵は置物や木を壊しません(柵だけは壊します)
- 木の列で道をふさぐと、プレイヤーが切り開いたときに敵の近道にもなります
- 柵は 1 ステージ 200 本未満まで置けます
7. 敵の動き方(飛ぶ・飛び降りる・泳ぐ)
敵は城の上下左右のどこかを目指して、歩ける道の中で近い道を通ってきます。敵を選ぶ窓の札(飛行・身軽・水上)で、次の動き方をする敵が分かります。
- 飛行:水・崖・柵・木をすべて無視して、まっすぐ城へ飛んできます
- 身軽:高台の端から 1 段下へ飛び降りて近道をします。上るときは坂を使います
- 水上:陸の出現位置から出て、マップの中の水を船で進みます。上陸できるのは水と同じ高さの地面だけ(平地の水なら平地、高台の上の池ならその段の床)と、水と同じ高さの橋(横から乗れます)で、坂は上がれません。水の上では攻撃しません
8. 置物の働き(建物・大砲・敵の拠点・木・金鉱石)
置物の中には、置くだけで戦いに効くものがあります。遊ぶ人の助けにも、難しさにもなるので、狙いに合わせて置いてください。
| 置物 | ゲームでの働き |
|---|---|
| 兵舎 | 剣士の兵士が 1 人出てきて、建物のまわりで一緒に戦います |
| 弓兵舎・塔 | 弓兵が 1 人出てきます |
| 修道院 | 僧侶が 1 人出てきます |
| 家 | 村人が 1 人出てきます |
| 建物から出る味方は、1 つにつき 1 人・ステージ全体で 12 人までです。倒されても 25 秒ほどで出直します | |
| 大砲 | 近づいた敵を自動で撃ちます。弾が落ちた所のまわりの敵にもダメージが入ります |
| 敵の拠点 ゴブリンの小屋・ノームの小屋・ノームの塔・海賊の塔・洞窟 | 残っている間、敵が強くなります。1 か所につき敵の体力と攻撃力が 6% 上がり、全部で最大 3 割までです。プレイヤーが殴って壊すと、そのぶん下がり、金貨も出ます |
| 木 草木の記号の木・置物の木・まとまりの木 | プレイヤーが切り倒せます(5 回ほど殴る)。倒すと木材が出て、拾った木材はクリアの報酬に足されます。倒した所は敵も通れるようになります |
| 枯れ木 | 木より硬く(12 回ほど)、倒すと同じく木材が出ます |
| 金塊 | 殴ると金貨が出ます。通れます |
| 金鉱石(まとまりの「金鉱石ふたつ」など) | 殴って壊すと金貨がまとめて出ます(10 回ほど)。壊すまでは通れません |
| 豚・羊 | 倒すと肉が出ます。肉を拾うと体力が回復します |
| 岩・建物・大砲など | 壊せません。ずっと通れないままです |
そのほかの置物は飾りです。通れるかどうかは 6 章を見てください。
9. ウェーブの決め方(イベント・群れ)
- 出現:「◯秒間、1 秒に◯匹」のあいだ敵を出し続けます。どの敵が出るかは、敵ごとの数字(重み)の割合で決まります
- 休み:決めた秒数が過ぎたら次へ進みます。敵を全部倒すのを待ちはしません
- ボス:その波の始めに出ます。1 つの波に 10 体まで、同じボスを何体か出すこともできます
- 敵の硬さ:敵の体力にかかる倍率です。攻撃力も少し上がります(硬さ 2 倍で攻撃力 1.3 倍)
- 波が進むごとに、敵の体力が 15% ずつ上がります(2 波目 1.15 倍、3 波目 1.3 倍…)
- 協力プレイでは、人数に合わせて敵の数とボスの体力が増えます(1 人増えるごとに 6 割増し)。作成ページの匹数は 1 人のときの数です
- 一度に出ていられる敵は 110 匹までで、それより多い分は順番待ちになります
- 全部の波が終わり、残った敵をすべて倒すとクリアです。城が壊れると負けです
イベント(ゲート・救出・大砲ヤグラ)
「ウェーブ」タブの各波で、チェックを入れると起こせます。波が始まってから何秒後に起こすか(0〜波の秒数より 1 少ない秒)と、数(1〜5)を決めます。
| イベント | ゲームでの動き |
|---|---|
| ゲート 数 = ゲートの数 | 城から歩いて 14 マス以上離れた地面か高台に開きます。30 秒たつと、その波の敵が出続けます(星 1 で 4 秒に 1 匹〜星 5 で 2 秒に 1 匹)。20 回ほど殴ると閉じます。ゲートから出た敵は装備を落としません |
| 救出 数 = 攫われる村人の数 | その波の敵の出現地点の近くに、村人 1 人につき見張りが 3 匹出ます(その波の敵から。強敵は出ません)。見張りを倒すとその村人を助けられ、金貨も出ます。60 秒以内に全員助けると 30 秒間士気が上がり(攻撃 1.2 倍・受けるダメージ 0.8 倍)、助けられないと 30 秒間士気が下がります(全員失敗で攻撃 0.7 倍・受けるダメージ 1.5 倍) |
| 大砲ヤグラ 数 = ヤグラの数 | 城から離れた歩ける所に立ち、壊すまで城を砲撃し続けます(星 1 で 9 秒に 1 発〜星 5 で 5 秒に 1 発。1 発で城の体力の 3%)。着弾のまわりの味方にもダメージが入ります。30 回ほど殴ると壊れます |
全部の波が終わると、残っているゲートとヤグラは消えます(出てきた敵は残ります)。ゲートとヤグラは置ける場所が無いと出ません。
群れ
その波が始まってから決めた秒数で、1 種類の敵が 1 か所からまとめて来ます(1〜30 匹。ボスは選べません)。来るときに「◯◯の群れが来る!」と知らせます。協力プレイでは、ふつうの敵と同じく人数に合わせて増えます。
10. 難しさと報酬(宝箱の決まり)
- 星・資金・木材は、敵の硬さと、ウェーブの敵の数・体力から自動で決まります。作成ページの上に出ている資金・木材が、クリアしたときの基本の報酬です
- 敵が多く・硬いほど報酬が増えます(資金は 100〜2500)
- クリアすると資金と木材がもらえ、城の体力が多く残っているほど資金が増えます(最大 1.5 倍)
- 投稿ステージにはクリア目標(木を◯本切る、など)はありません
イベントと群れの数え方
イベントと群れも、敵の強さに足して星と報酬を決めます。
- 群れ:選んだ敵 × 数
- 救出:村人 1 人につき、その波の平均的な敵 3 匹分(見張りの数)
- ゲート:1 個につき、その波の平均的な敵 10 匹分
- 大砲ヤグラ:1 基につき、その波の平均的な敵 20 匹分
宝箱の決まり
簡単なステージに良い宝箱を並べて稼げないよう、宝箱は星ごとのポイントの中で置きます。出現率が 100% 未満の宝箱も 1 個と数えます。今のポイントは「説明・報酬」タブの難しさの欄に出ます。
| 宝箱 | ポイント | 置ける星 |
|---|---|---|
| 木の宝箱 | 1 | 星 1 から |
| 銀の宝箱 | 2 | 星 2 から |
| 金の宝箱 | 3 | 星 4 から |
使えるポイント:星 1 は 1、星 2 は 2、星 3 は 3、星 4 は 4、星 5 は 6。宝箱は全部で 3 個までです。
また、城の近くには置けません。城のそばの宝箱だけ開けてやめるのをくり返して中身を選べないようにするためです。置けない範囲はマップの長いほうの辺の 3 割(16 マスなら城から 5 マス以内、96 マスなら 29 マス以内。縦・横・斜めに数えます)です。
11. チェックで止まるとき
| 出てくる内容 | 直し方 |
|---|---|
| 敵の出現から城へ行けない/道が細い | 水・崖・木・岩・建物で道がふさがっていないか「通行」で確かめ、幅 2 マスの道を作る。高台なら坂でつなぐ |
| 坂にならない | 高台のすぐ横の列に置き、足もとを 1 段低い地面にする |
| 柵を置けない場所 | 柵は歩ける地面に。坂・敵の出現・行けない高台には置けない |
| 置物の場所 | 陸の置物は陸に、水の置物は水に置く |
| 説明が空 | 「説明・報酬」タブで 1〜120 文字の説明を書く |
| イベント・群れの秒数 | 波が始まってから、波の秒数より前に起こす(40 秒の波なら 0〜39 秒後) |
| 群れで来る敵を選び直す | 群れの敵はボス以外から選ぶ |
| 宝箱のポイントが多すぎる・星が足りない | 宝箱を減らすか安い宝箱に替える。敵を増やして星を上げてもよい(10 章) |
| 宝箱が城に近すぎる | 出てくる文のマス数より城から離して置く |
This page explains how the maps you make in the Stage Creator behave in the game. Jump to whatever part you need.
1. From draft to published
- Build the map and waves in the Stage Creator (drafts save automatically)
- Press "Check" to make sure the stage is playable
- Try it in the game: press "Test play code" to get a 6-character code (sign in with Google). Enter it in the game under "Community Stages" → "Find by ID / Code" to play right away. Codes last 1 hour, and test play gives no rewards
- Press "Submit for review" (you need to sign in with Google)
- We play the stage ourselves. If it's fine, we publish it. If something needs fixing, it is sent back and the reason appears in "My submissions"
- Once published, a Stage ID (7 characters starting with S-) appears in "My submissions". Share it in videos or on social media, and players can open your stage from "Find by ID / Code" in the game
- Once published, anyone can download and play it from "Community Stages" in the game
The status of the draft is shown next to the draft selector at the top (Draft, In review, Sent back, Published, Unpublished).
- In review: you can only look at it. You can't edit or delete it. To edit it, press "Withdraw from review" to turn it back into a draft, then press "Submit for review" again when you're done
- Sent back: edit it and press "Submit for review" to send it again
- A stage can't be edited once it has been published, so it stays the same as the copies players downloaded. To remake it, press "Unpublish & remake". This unpublishes it and opens a copy as a new draft. Edit the copy and submit it as a new submission. To just stop publishing it, press "Unpublish". Players who downloaded the old one keep their copy
2. Basic rules (castle and spawns)
- Place exactly one Castle, anywhere you like (top, bottom, or one end of a wide map)
- Place 1–8 Enemy spawns, also anywhere. Enemies head from their spawn to the castle
- Place exactly one Player spawn (see section 4 for where players actually start)
- Every enemy spawn needs a walking path to the castle that is at least 2 tiles wide so large enemies fit (ramps are fine at 1 tile)
- Maps can be 16–96 tiles wide and 12–72 tiles tall. Anything outside the map counts as water
1 tile wide: fails the check
2 tiles wide: OK3. Multiple enemy spawns
- Enemies arrive in groups of 4–8. Each group uses one randomly chosen enemy spawn, and everyone in the group is the same enemy type
- Elite enemies come one at a time, each at a random spawn
- Each boss also picks a random spawn (bosses appear at the start of their wave)
- Enemies appear scattered within about 3 tiles of the spawn, so keep walkable ground at the same height around it
- In the Waves tab, select one or more spawn points for each wave. Match the numbers on the map to send wave 1 from the right and wave 2 from the left. Each group picks randomly from the selected points
Each group picks one spawn at randomEnemies appear within ~3 tiles4. Where players start
Where players actually start (about 3 tiles below the castle)The Player spawn you placed- Leave an open area just below the castle and the game will start there
- The Player spawn must still be walkable and able to reach the castle (the check tests this)
- In co-op, players line up side by side
5. Terrain: water, high ground, cliffs, ramps
Water
Nobody can walk on it. Aquatic enemies (section 7) and flying enemies cross it.
Pick level 1–3 under "Edit level" and paint water to make a pond on top of high ground of that level. A pond must be surrounded on all 8 sides by floor (or water) of the same level, so it can't reach the edge of the high ground. You can bridge a pond when both ends are floor of the same level.
High ground (levels 1–3) and cliffs
- You can stack high ground up to 3 levels. Higher levels are drawn a little brighter
- The tile just below high ground automatically becomes a cliff (impassable). Every plateau takes one extra row of cliff under it
- Ground at different heights is only connected by ramps
- Choose the level to work on with Edit level on the left. Terrain, plants, objects, fences, paths, the eraser and so on only work on surfaces at that level (high ground of the chosen level can also be placed on lower surfaces). High ground above it is removed from the view and shown faintly on top (adjust with "Upper levels"). Level 2 can only be stacked on level 1
- Behind the back row of high ground there is ground hidden by the floor, and characters can walk there. You can paint that hidden ground too by choosing its level in Edit level (dotted tiles; only lower than the high ground in front)
Fighting on high ground
- Shooting from higher ground gives 1.3× range and 1.25× damage downward; shooting upward does 0.75×. This applies to players, allies and enemies
- Melee attacks can't reach across a cliff
Placing ramps
- "Left ramp" has the high ground on its right, and "Right ramp" has it on its left. Place the ramp in the column right next to the plateau
- The tile you click becomes the bottom of the ramp; together with the tile above it, it makes a 2-tile ramp whose top connects to the high ground at the upper right (or upper left). Drag vertically for a longer ramp
- The ground at the foot of the ramp (below the bottom tile, or beside it on the open side) must be one level lower
- You walk on and off the ramp from the high side, and step down to the lower ground at its bottom end
- Painting the top tile of a ramp with a terrain tool keeps the ramp and changes the level of the floor under it (seen through the ramp art). Use the eraser to remove a ramp
High ground (level 1)Cliff (made automatically)Ramp (Left ramp)Walk up from the bottom end
Red: blocked (cliff)Blue: ramp6. What blocks movement
Castle row: blockedTrees: blockedRocks: blockedBushes: passableStumps: passableFence: stops enemies onlyBuildings: blockedRoads: passable| Thing | Enemies and players | Notes |
|---|---|---|
| Water, cliffs, height changes without a ramp | Blocked | Flying enemies cross; aquatic enemies swim |
| Trees and rocks (plant symbols, objects, clusters) | Blocked | Players can chop trees, which also opens the way for enemies. Rocks are permanent |
| Buildings, cannons, enemy bases, dead trees, skull spikes, gold ore | Blocked | Players can break dead trees and gold ore |
| Bushes, stumps, roads, gold nuggets, animals, bones, water objects | Passable | Decoration only |
| Fences | Block enemies only | Players and allies walk through. Enemies break a fence when the way around is too long |
| The castle's row (castle marker ±2 tiles) | Blocked | The upper part of the castle picture is walkable |
- Enemies don't destroy objects or trees (only fences)
- If you wall off a path with trees, a player chopping them also opens a shortcut for enemies
- Keep fewer than 200 fences per stage
7. Enemy movement (flying, nimble, aquatic)
Enemies head for one side of the castle and take the shortest walkable route. The tags in the enemy picker (Flying, Nimble, Aquatic) mark these special movers:
- Flying: ignores water, cliffs, fences and trees, and flies straight to the castle
- Nimble: jumps down one level off high-ground edges to take shortcuts. Uses ramps to go up
- Aquatic: spawns on land, then crosses water in the map by boat. They can only land on ground at the same height as the water (flat ground for normal water, the surrounding floor for a pond on high ground) and bridges at water height (they can climb on from the side), and they can't climb ramps. They don't attack while on water
8. What objects do (buildings, cannons, enemy bases, trees, gold ore)
Some objects affect the battle just by being there. They can help players or make the stage harder, so place them with a purpose.
| Object | In the game |
|---|---|
| Barracks | Sends out one warrior soldier who fights around the building |
| Archery range, tower | Sends out one archer |
| Monastery | Sends out one monk |
| House | Sends out one villager |
| One ally per building, up to 12 per stage. Defeated allies come back after about 25 seconds | |
| Cannon | Shoots nearby enemies automatically. The blast also hurts enemies around where it lands |
| Enemy bases goblin hut, gnome hut, gnome tower, pirate tower, cave | While they stand, enemies are stronger: +6% HP and attack per base, up to +30% in total. Players can destroy them to lower the bonus, and they drop gold |
| Trees plant symbols, tree objects, tree clusters | Players can chop them down (about 5 hits). They drop wood, which is added to the clear reward. The spot then opens for enemies too |
| Dead trees | Tougher than trees (about 12 hits) and also drop wood |
| Gold nuggets | Drop gold when hit. Passable |
| Gold ore (e.g. the "gold ore pair" cluster) | Drops a pile of gold when broken (about 10 hits). Blocks movement until broken |
| Pigs and sheep | Drop meat when defeated. Picking up meat restores HP |
| Rocks, buildings, cannons, etc. | Can't be destroyed and always block movement |
Other objects are decoration. See section 6 for which ones block movement.
9. Setting up waves (events and hordes)
- Spawn: keeps sending enemies for "N seconds, M per second". Which enemy comes is picked by the ratio of each enemy's number (weight)
- Rest: moves on when the time is up. It does not wait for all enemies to be defeated
- Bosses: appear at the start of the wave. Up to 10 per wave; you can use the same boss more than once
- Enemy toughness: multiplies enemy HP. Attack goes up a little too (2× toughness → 1.3× attack)
- Enemy HP goes up 15% per wave (wave 2: 1.15×, wave 3: 1.3×, …)
- In co-op, enemy count and boss HP increase with the number of players (+60% per extra player). Counts shown in the creator are for one player
- Up to 110 enemies can be on the field at once; the rest wait their turn
- You clear the stage when all waves are over and every enemy is defeated. You lose if the castle is destroyed
Events (gate, rescue, cannon tower)
Tick an event on any wave in the Waves tab. Set how many seconds after the wave starts it happens (0 up to one second less than the wave length) and how many (1–5).
| Event | What happens in the game |
|---|---|
| Gate count = number of gates | Opens on ground or high ground at least 14 steps' walk from the castle. After 30 seconds it keeps sending out enemies from the current wave (1 every 4 s at 1 star to 1 every 2 s at 5 stars). Hit it about 20 times to close it. Enemies from gates drop no equipment |
| Rescue count = villagers kidnapped | Near the wave's enemy spawn, 3 guards appear per villager (picked from the wave's enemies, never strong enemies). Defeat a villager's guards to free them and get coins. Free everyone within 60 seconds and morale rises for 30 s (attack ×1.2, damage taken ×0.8); fail and morale drops for 30 s (if nobody is saved: attack ×0.7, damage taken ×1.5) |
| Cannon tower count = number of towers | Rises on walkable ground away from the castle and shells the castle until destroyed (1 shot every 9 s at 1 star to every 5 s at 5 stars; each shot takes 3% of the castle's HP). Allies near the impact are hurt too. Hit it about 30 times to destroy it |
When all waves are over, remaining gates and towers disappear (enemies that came out stay). Gates and towers don't appear if there's no place for them.
Hordes
At the set second of the wave, one enemy type comes all at once from one spot (1–30 enemies; bosses can't be chosen), with an "A horde of … incoming!" warning. In co-op it grows with the number of players, like normal enemies.
10. Difficulty and rewards (chest rules)
- Stars, gold and wood are calculated automatically from enemy toughness and the number and HP of enemies in the waves. The gold and wood shown at the top of the creator are the base reward for clearing
- More and tougher enemies mean bigger rewards (gold ranges from 100 to 2500)
- Clearing gives gold and wood. The more castle HP is left, the more gold you get (up to 1.5×)
- Community stages have no clear goals (like "chop N trees")
How events and hordes count
Events and hordes are added to the enemy strength that decides stars and rewards.
- Horde: the chosen enemy × the count
- Rescue: 3 average enemies of that wave per villager (the guards)
- Gate: 10 average enemies of that wave per gate
- Cannon tower: 20 average enemies of that wave per tower
Chest rules
So that easy stages can't be packed with good chests, chests are placed within a point budget set by the stars. A chest with less than 100% appearance chance still counts. Your current points are shown in the difficulty box of the Info tab.
| Chest | Points | Allowed from |
|---|---|---|
| Wooden chest | 1 | 1 star |
| Silver chest | 2 | 2 stars |
| Gold chest | 3 | 4 stars |
Points available: 1 star 1, 2 stars 2, 3 stars 3, 4 stars 4, 5 stars 6. Up to 3 chests in total.
Chests also can't go near the castle, so players can't open only the chests by the castle and quit over and over to pick their contents. The no-chest area is 30% of the map's longer side (within 5 tiles of the castle on a 16-tile map, 29 tiles on a 96-tile map; counted across, down and diagonally).
11. When the check fails
| Message about | How to fix |
|---|---|
| No path from an enemy spawn / path too narrow | Use "Blocked" to find water, cliffs, trees, rocks or buildings in the way, and make a 2-tile-wide path. Connect high ground with ramps |
| Ramp doesn't form | Put it in the column next to the plateau, with ground one level lower at its foot |
| Fence in a bad spot | Fences go on walkable ground, not on ramps, enemy spawns or unreachable high ground |
| Object position | Land objects go on land, water objects on water |
| Description is empty | Write a 1–120 character description in the "Info" tab |
| Event or horde timing | Start it before the wave ends (0–39 seconds in for a 40-second wave) |
| Pick the horde enemy again | Choose a non-boss enemy for the horde |
| Too many chest points / not enough stars | Remove chests or switch to cheaper ones. You can also add enemies to raise the stars (section 10) |
| Chest too close to the castle | Move it farther from the castle than the tiles shown in the message |
这里整理了在关卡制作页面中做好的地图在游戏里会如何运作。遇到问题时,只看相关部分即可。
1. 到公开为止的流程
- 在关卡制作页面制作地图和波次(草稿会自动保存)
- 用“检查”确认关卡是否可以游玩
- 在游戏中试玩:按“测试游玩代码”会生成 6 位代码(需要用 Google 登录)。在游戏的“玩家关卡”→“用ID・代码查找”中输入,即可直接游玩。代码可使用 1 小时,测试游玩不会获得奖励
- 按“提交审核”(需要用 Google 登录)
- 运营会实际游玩确认,没有问题就会公开。需要修改时会被“退回”,理由会显示在“我的投稿”中
- 公开后,“我的投稿”中会显示关卡 ID(以 S- 开头的 7 位)。在视频或社交媒体上分享这个 ID,看到的人就能在游戏的“用ID・代码查找”中打开该关卡
- 公开后,大家就能在游戏的“玩家关卡”中下载游玩
草稿的状态显示在上方草稿选择栏旁边(制作中、审核中、已退回、公开中、已停止公开)。
- 审核中:只能查看,无法修改也无法删除。要修改时,按“撤回审核”即可恢复为制作中。修改后请再次按“提交审核”
- 已退回:修改后可用“提交审核”重新提交
- 关卡一旦公开就无法修改(为了与下载者手中的内容保持一致)。要重做时,按“取消公开并重做”,会取消公开并打开复制出的草稿。请修改它,作为新投稿提交审核。只想取消公开时,请按“取消公开”。即使取消公开,下载者手中的关卡也会保留
2. 基本规则(城堡与出现位置)
- 城堡(标记中的“城堡”)只能放 1 个。放在哪里都可以(上方、下方,或横长地图的一端都行)
- 敌人出现点放 1〜8 个,与城堡的位置关系也不限。敌人会从出现点出发前往城堡
- 玩家出现点只能放 1 个(实际出现的位置请看第 4 节)
- 每个敌人出现点都需要有能走到城堡的路。为了让大型敌人也能通过,路要宽 2 格以上(斜坡宽 1 格也没问题)
- 地图大小为横 16〜96 × 竖 12〜72 格。地图外视为水
宽 1 格:检查不通过
宽 2 格:OK3. 放置多个敌人出现点时
- 敌人以4〜8 只为一群出现。每一群会从该波选中的出现点中随机选 1 个,同一群都是同种敌人
- 强敌一次出 1 只,同样随机选择出现点
- 首领也是每只随机选择出现点(在该波开始时出现)
- 敌人会散布在出现点周围约 3 格内出现。请在出现点周围留出同一高度、可以行走的地面
- 在“波次”中可以为每一波选择 1 个以上(可多选)出现地点。可以对照地图上的编号,指定第 1 波从右边、第 2 波从左边等。选择多个时,会从中随机出现
每一群从其中 1 处出现散布在周围 3 格内出现4. 玩家的出现位置
实际开始的位置(城堡下方约 3 格)放置的“玩家出现点”- 在城堡正下方留出空地,就会从那里开始
- “玩家出现点”也请放在能走到城堡的地方(检查会确认)
- 合作游玩时,大家会稍微横向错开并排出现
5. 地形:水、高台、悬崖、斜坡
水
无法步行通过。会游泳的敌人(第 7 节)和会飞的敌人能越过。
在“编辑层”选择 1〜3 层后涂水,就能在该层的高台上做出池塘。池塘只能放在周围 8 格都被同一层的地面(或同一层的水)包围的位置(无法扩展到高台边缘)。池塘上方只要两端都是同一层的地面,也可以架桥。
高台(1〜3 层)与悬崖
- 高台最多可叠 3 层。层越高,画得越亮一些
- 高台正下方的 1 格会自动变成悬崖(无法通行)。可以理解为做出高台时,下方会多出 1 行悬崖
- 高度不同的地面之间,没有斜坡就无法往来
- 在左侧“编辑层”选择要操作的层。地形、草木、摆设物、栅栏、道路、橡皮擦等只能用于所选层的表面(放置所选层的高台时,也能放在更低的表面上)。比所选层更高的高台会被移除后绘制,并以半透明叠加在上面显示(浓淡可用“上层浓度”调整)。第 2 层只能叠在第 1 层上
- 高台最后方一行的后面,有被地面遮住的地面(背面),角色可以在那里行走。背面地面的层也可以在“编辑层”中选择该层后涂抹(虚线格子。只能是比前方高台低的层)
在高台上战斗时
- 从高处射击时,射程变为 1.3 倍,向下射击时伤害变为 1.25 倍。从下往上射击为 0.75 倍(玩家、友军、敌人都一样)
- 近身攻击打不到隔着悬崖的对手
斜坡的放法
- “斜坡 右侧高台”“斜坡 左侧高台”如名称所示,决定高台在哪一侧。放在紧挨高台的那一列
- 点击的格子成为斜坡最下端,和它上方 1 格合起来成为 2 格的斜坡。斜坡最上端与右上方(或左上方)的高台相连。竖向拖动可做成长斜坡
- 斜坡脚下(最下端格子的下方,或与高台相反一侧的旁边)要设为低 1 层的地面
- 从高台一侧上下斜坡,从斜坡下端走到平地
- 用地形工具涂抹斜坡最上端的格子,可以保留斜坡,只更改斜坡下方地面(透过斜坡图案看到的地面)的层。要清除斜坡请用橡皮擦
高台(1 层)悬崖(在高台下方自动形成)斜坡(斜坡 右侧高台)从斜坡下端往上走
红:无法通行(悬崖)蓝:斜坡6. 能通行与不能通行的东西
城堡那一横行:无法通行树:无法通行岩石:无法通行灌木丛:可通行树桩:可通行栅栏:只挡敌人建筑:无法通行道路:可通行| 东西 | 敌人与玩家 | 备注 |
|---|---|---|
| 水、悬崖、高度不同的地面(无斜坡) | 无法通行 | 飞行的敌人能越过。游泳的敌人在水中前进 |
| 树、岩石(草木符号、摆设物、组合) | 无法通行 | 玩家可以砍倒树,砍倒后敌人也能通过。岩石无法破坏 |
| 建筑、大炮、敌方据点、枯树、骷髅桩、金矿石 | 无法通行 | 玩家可以破坏枯树和金矿石 |
| 灌木丛、树桩、道路、金块、动物、骨头、水上的摆设物 | 可通行 | 仅为外观 |
| 栅栏 | 只有敌人无法通行 | 玩家和友军可以穿过。绕路太远时,敌人会来破坏栅栏 |
| 城堡那一横行(城堡标记 ±2 格) | 无法通行 | 城堡图案的上部可以通行 |
- 敌人不会破坏摆设物和树(只会破坏栅栏)
- 用一排树堵住道路时,玩家砍开后也会成为敌人的近路
- 每个关卡的栅栏要少于 200 根
7. 敌人的移动方式(飞行、跳下、游泳)
敌人以城堡上下左右的某一侧为目标,在可行走的道路中走较近的路。选择敌人窗口中的标签(飞行、轻盈、水上)可以看出哪些敌人有以下移动方式:
- 飞行:无视水、悬崖、栅栏、树,直接飞向城堡
- 轻盈:从高台边缘跳下 1 层抄近路。往上走时使用斜坡
- 水上:从陆地上的出现点出现,乘船在地图中的水面前进。只能登上与水面同一高度的地面(平地的水就是平地,高台上的池塘就是该层的地面)以及与水面同高的桥(可以从侧面登上),无法走上斜坡。在水上时不会攻击
8. 摆设物的作用(建筑、大炮、敌方据点、树、金矿石)
有些摆设物只要放着就会影响战斗。它们可能帮助玩家,也可能提高难度,请按意图放置。
| 摆设物 | 在游戏中的作用 |
|---|---|
| 兵营 | 出现 1 名剑士士兵,在建筑周围一起战斗 |
| 弓兵营、塔 | 出现 1 名弓兵 |
| 修道院 | 出现 1 名僧侣 |
| 房屋 | 出现 1 名村民 |
| 从建筑出现的友军,每座 1 名,整个关卡最多 12 名。被打倒后约 25 秒会重新出现 | |
| 大炮 | 自动射击靠近的敌人。炮弹落点周围的敌人也会受到伤害 |
| 敌方据点 哥布林小屋、侏儒小屋、侏儒塔、海盗塔、洞窟 | 存在期间敌人会变强。每处使敌人体力和攻击力提高 6%,合计最多 30%。玩家打坏后,加成会相应降低,并掉落金币 |
| 树 草木符号的树、摆设物的树、组合的树 | 玩家可以砍倒(打约 5 下)。砍倒后掉落木材,捡到的木材会加入通关奖励。砍倒的地方敌人也能通过 |
| 枯树 | 比树更硬(约 12 下),砍倒后同样掉落木材 |
| 金块 | 打一下会掉落金币。可以通行 |
| 金矿石(组合中的“两块金矿石”等) | 打坏后会掉落一大堆金币(约 10 下)。打坏之前无法通行 |
| 猪、羊 | 打倒后掉落肉。捡起肉可回复体力 |
| 岩石、建筑、大炮等 | 无法破坏,一直无法通行 |
其他摆设物都是装饰。能否通行请看第 6 节。
9. 波次的设置方法(事件、敌群)
- 出现:在“◯秒内,每秒◯只”的期间持续出敌人。出现哪种敌人,由每种敌人的数字(权重)比例决定
- 休息:设定的秒数过后进入下一项。不会等待敌人全部被打倒
- 首领:在该波开始时出现。每波最多 10 只,同一首领也可以出现多只
- 敌人耐打:作用于敌人体力的倍率。攻击力也会稍微提高(耐打 2 倍时攻击力 1.3 倍)
- 每过一波,敌人体力提高 15%(第 2 波 1.15 倍,第 3 波 1.3 倍…)
- 合作游玩时,敌人数量和首领体力会随人数增加(每多 1 人增加 6 成)。制作页面上的只数是 1 人时的数量
- 同时在场的敌人最多 110 只,超出的部分会排队等待
- 所有波结束、并打倒剩余的全部敌人即为通关。城堡被摧毁即为失败
事件(传送门、救援、炮塔)
在“波次”标签页的各个波中勾选即可发生。设置波次开始后几秒发生(0 到比波次秒数少 1 秒)和数量(1〜5)。
| 事件 | 游戏中的表现 |
|---|---|
| 传送门 数量 = 传送门个数 | 在离城堡步行 14 格以上的地面或高台上开启。30 秒后会不断涌出该波的敌人(1 星每 4 秒 1 只〜5 星每 2 秒 1 只)。打约 20 下即可关闭。从传送门出来的敌人不掉落装备 |
| 救援 数量 = 被抓走的村民人数 | 在该波敌人出现地点附近,每名村民会有 3 名看守(从该波敌人中选出,不会是强敌)。打倒看守即可救出村民并获得金币。60 秒内全部救出,士气上升 30 秒(攻击 1.2 倍、受到伤害 0.8 倍);没能救出则士气下降 30 秒(全部失败时攻击 0.7 倍、受到伤害 1.5 倍) |
| 炮塔 数量 = 炮塔座数 | 立在远离城堡、可以行走的地方,在被摧毁前持续炮击城堡(1 星每 9 秒 1 发〜5 星每 5 秒 1 发,每发造成城堡体力 3% 的伤害)。落点周围的友军也会受伤。打约 30 下即可摧毁 |
所有波次结束后,剩下的传送门和炮塔会消失(已经出来的敌人会留下)。没有可放置的位置时,传送门和炮塔不会出现。
敌群
在该波开始后设定的秒数,一种敌人从一处成群涌来(1〜30 只,不能选首领),来袭时会提示“◯◯群来袭!”。合作模式下会和普通敌人一样随人数增加。
10. 难度与奖励(宝箱规则)
- 星级、资金、木材会根据敌人耐打以及波次中敌人的数量和体力自动决定。制作页面上方显示的资金和木材,就是通关时的基础奖励
- 敌人越多、越耐打,奖励越多(资金为 100〜2500)
- 通关可获得资金和木材,城堡剩余体力越多,资金越多(最多 1.5 倍)
- 投稿关卡没有通关目标(例如砍倒◯棵树)
事件与敌群的计算方式
事件与敌群也会加到决定星级与奖励的敌人强度中。
- 敌群:所选敌人 × 数量
- 救援:每名村民算作该波平均敌人 3 只(看守的数量)
- 传送门:每个算作该波平均敌人 10 只
- 炮塔:每座算作该波平均敌人 20 只
宝箱规则
为了防止在简单关卡里摆满好宝箱来刷奖励,宝箱要在按星级决定的点数内放置。出现率不到 100% 的宝箱也算 1 个。当前点数会显示在“说明、奖励”标签页的难度栏中。
| 宝箱 | 点数 | 可放置星级 |
|---|---|---|
| 木制宝箱 | 1 | 1 星起 |
| 银宝箱 | 2 | 2 星起 |
| 金宝箱 | 3 | 4 星起 |
可用点数:1 星 1、2 星 2、3 星 3、4 星 4、5 星 6。宝箱合计最多 3 个。
另外,宝箱不能放在城堡附近,以免玩家只开城堡旁的宝箱就退出、反复挑选内容。不能放置的范围是地图较长一边的 3 成(16 格的地图为离城堡 5 格以内,96 格为 29 格以内;按横、竖、斜方向计算)。
11. 检查未通过时
| 提示内容 | 修改方法 |
|---|---|
| 无法从敌人出现点走到城堡/路太窄 | 用“通行”确认道路是否被水、悬崖、树、岩石、建筑堵住,并做出宽 2 格的路。高台要用斜坡连接 |
| 无法形成斜坡 | 放在紧挨高台的那一列,并把脚下设为低 1 层的地面 |
| 栅栏放在无法放置的位置 | 栅栏要放在可行走的地面上。不能放在斜坡、敌人出现点、无法到达的高台上 |
| 摆设物的位置 | 陆地用的摆设物放在陆地上,水上用的摆设物放在水上 |
| 说明为空 | 在“说明、奖励”标签页中写 1〜120 个字的说明 |
| 事件、敌群的秒数 | 在波次结束前发生(40 秒的波为 0〜39 秒后) |
| 重新选择敌群的敌人 | 敌群的敌人请从首领以外选择 |
| 宝箱点数过多、星级不足 | 减少宝箱或换成便宜的宝箱。也可以增加敌人来提高星级(第 10 章) |
| 宝箱离城堡太近 | 放在比提示中的格数更远离城堡的地方 |
這裡整理了在製作頁面做好的地圖在遊戲中會如何運作。遇到問題時,只要閱讀相關的部分即可。
1. 公開前的流程
- 在製作頁面製作地圖和波次(草稿會自動儲存)
- 按「檢查」,確認關卡是否能遊玩
- 在遊戲中試玩:按「測試遊玩代碼」會產生 6 碼的代碼(需要以 Google 登入)。在遊戲的「玩家關卡」→「用ID・代碼查找」輸入後,就能直接遊玩。代碼可使用 1 小時,測試遊玩不會獲得獎勵
- 按「送審」(需要以 Google 登入)
- 營運方會實際遊玩確認,沒有問題就會公開。有需要修改的地方時會被「退回」,理由會顯示在「我的投稿」
- 公開後,「我的投稿」會顯示關卡ID(以 S- 開頭的 7 碼)。在影片或社群網站分享這個 ID,看到的人就能從遊戲的「用ID・代碼查找」開啟該關卡
- 公開後,任何人都能從遊戲的「玩家關卡」下載遊玩
草稿的狀態會顯示在上方草稿選單的旁邊(製作中、審核中、退回、公開中、停止公開)。
- 審核中只能查看,無法修改或刪除。要修改時,按「撤回審核」會回到製作中。修改完成後請再按一次「送審」
- 退回的關卡,修改後可用「送審」重新送出
- 關卡一旦公開就無法修改(以免和下載者手邊的內容不一致)。要重做時,按「取消公開並重做」會取消公開,並開啟複製的草稿。修改該草稿後,請作為新投稿送審。只想取消公開時,請按「取消公開」。即使取消公開,下載者手邊仍會保留
2. 基本規則(城堡與出現點)
- 城堡(標記中的「城堡」)剛好放 1 個。放在哪裡都可以(上方、下方,或橫長地圖的一端都沒問題)
- 敵人出現點放 1〜8 個,和城堡的位置關係也不限。敵人會從出現點朝城堡前進
- 玩家出現點剛好放 1 個(實際出現的位置請參考第 4 章)
- 每個敵人出現點都需要能走到城堡的路。為了讓大型敵人也能通過,請將路設為寬 2 格以上(斜坡寬 1 格也沒問題)
- 地圖大小為寬 16〜96 × 高 12〜72 格。地圖外視為水
寬 1 格:檢查不通過
寬 2 格:OK3. 放置多個敵人出現點時
- 敵人會以每群 4〜8 隻的方式出現。每一群會從該波選擇的出現點中隨機選 1 個,同一群都是同種類的敵人
- 強敵每次 1 隻,同樣隨機選擇出現點
- 頭目也是每 1 隻隨機選擇出現點(在該波開始時出現)
- 敵人會分散在出現點周圍約 3 格內出現。請在出現點周圍留出同一高度、可行走的地面
- 在「波次」中,每一波都能複選 1 個以上的出現地點。可以一邊看地圖上的編號,一邊指定第 1 波從右邊、第 2 波從左邊等。選擇多個時,會從其中隨機出現
每一群從其中 1 處出現分散在周圍 3 格內出現4. 玩家的出現位置
實際開始的位置(城堡下方約 3 格)放置的「玩家出現點」- 在城堡正下方留出空地,就會從那裡開始
- 「玩家出現點」也請放在能走到城堡的地方(檢查時會確認)
- 合作遊玩時,大家會稍微向旁邊錯開並排出現
5. 地形:水、高台、懸崖、斜坡
水
無法走過去。水上的敵人(第 7 章)和飛行的敵人會越過來。
在「編輯層」選擇 1〜3 層後塗上水,就能在該層的高台上做出池塘。池塘只能放在周圍 8 格都被同一層地面(或同一層的水)包圍的形狀(無法延伸到高台的邊緣)。池塘上方只要兩端是同一層的地面,也可以架橋。
高台(1〜3 層)與懸崖
- 高台最多可以疊 3 層。層數越高,畫得越亮
- 高台正下方的 1 格會自動變成懸崖(不可通行)。可以想成做出高台後,下方會多出 1 列懸崖
- 高度不同的地面之間,沒有斜坡就無法往來
- 用左側的「編輯層」選擇要作業的層。地形、草木、擺設、柵欄、道路、橡皮擦等,只能用在所選層的表面(放置所選層的高台時,也能放在比它低的表面上)。比所選層高的高台會被移除,並以半透明疊在上方顯示(濃度可用「上層濃度」調整)。第 2 層只能疊在第 1 層上
- 高台最後方一列的後面,有被地面遮住的地面(後方),角色可以在那裡行走。後方地面的層數,也能在「編輯層」選擇該層後塗刷(虛線格子,只能設為比前方高台低的層)
在高台上戰鬥時
- 從高處射擊時,射程變為 1.3 倍,往下射擊時傷害變為 1.25 倍。從下往上射擊則為 0.75 倍(玩家、友軍、敵人都一樣)
- 靠近攻擊的近戰攻擊,打不到隔著懸崖的對象
斜坡的放置方式
- 「斜坡 右為高台」「斜坡 左為高台」就如名稱所示,決定高台在哪一側。請放在緊鄰高台的那一欄
- 點擊的格子會成為斜坡最下方,和上方 1 格合起來成為 2 格的斜坡。斜坡最上方會與右上方(或左上方)的高台相連。縱向拖曳可做出長斜坡
- 斜坡的坡腳(最下方格子的下方,或與高台相反的那一側)請設為低 1 層的地面
- 從高台那一側上下斜坡,並從斜坡下端走下到平地
- 用地形工具塗刷斜坡最上方的格子,可以保留斜坡,只改變斜坡下方地面(透過斜坡圖的透明處看到的地面)的層數。要移除斜坡請使用橡皮擦
高台(1 層)懸崖(在高台下方自動產生)斜坡(斜坡 右為高台)從斜坡下端往上走
紅:不可通行(懸崖)藍:斜坡6. 可通行與不可通行的東西
城堡的橫向一列:不可通行樹:不可通行岩石:不可通行灌木叢:可通行樹樁:可通行柵欄:只擋敵人建築:不可通行道路:可通行| 東西 | 敵人、玩家 | 備註 |
|---|---|---|
| 水、懸崖、高度不同的地面(沒有斜坡) | 不可通行 | 飛行的敵人會越過。水上的敵人會在水中前進 |
| 樹、岩石(草木符號、擺設、組合) | 不可通行 | 樹可以由玩家砍倒,砍倒後敵人也能通過。岩石無法破壞 |
| 建築、大砲、敵方據點、枯樹、骷髏樁、金礦石 | 不可通行 | 枯樹和金礦石可以由玩家破壞 |
| 灌木叢、樹樁、道路、金塊、動物、骨頭、水上的擺設 | 可通行 | 只有外觀 |
| 柵欄 | 只有敵人不可通行 | 玩家和友軍可以穿過。繞路太遠時,敵人會來破壞柵欄 |
| 城堡的橫向一列(城堡標記 ±2 格) | 不可通行 | 城堡圖的上半部可以通行 |
- 敵人不會破壞擺設或樹(只會破壞柵欄)
- 用一排樹擋住道路的話,玩家砍開後也會成為敵人的捷徑
- 每關最多可放置少於 200 根柵欄
7. 敵人的移動方式(飛行、輕盈、水上)
敵人會以城堡上下左右的某一側為目標,在可行走的路中選擇較近的路前進。從選擇敵人視窗中的標籤(飛行、輕盈、水上),可以知道哪些敵人會以下列方式移動。
- 飛行:無視水、懸崖、柵欄、樹,筆直飛向城堡
- 輕盈:會從高台邊緣往下跳 1 層抄近路。往上時會走斜坡
- 水上:從陸地上的出現點出現,乘船在地圖內的水中前進。只能在和水同高的地面上岸(平地的水就是平地,高台上的池塘就是該層的地面),以及和水同高的橋(可從側面登上),無法爬上斜坡。在水上時不會攻擊
8. 擺設的作用(建築、大砲、敵方據點、樹、金礦石)
有些擺設只要放置就會影響戰鬥。它們可能幫助玩家,也可能提高難度,請依照目的放置。
| 擺設 | 在遊戲中的作用 |
|---|---|
| 兵營 | 出現 1 名劍士士兵,在建築周圍一起作戰 |
| 弓兵營、塔 | 出現 1 名弓兵 |
| 修道院 | 出現 1 名僧侶 |
| 房屋 | 出現 1 名村民 |
| 從建築出現的友軍,每棟 1 名,整個關卡最多 12 名。被打倒後約 25 秒會重新出現 | |
| 大砲 | 自動射擊靠近的敵人。砲彈落點周圍的敵人也會受到傷害 |
| 敵方據點 哥布林小屋、地精小屋、地精塔、海盜塔、洞窟 | 存在期間,敵人會變強。每 1 處讓敵人的體力和攻擊力提升 6%,合計最多 3 成。玩家攻擊破壞後,加成會相應降低,還會掉出金幣 |
| 樹 草木符號的樹、擺設的樹、組合的樹 | 玩家可以砍倒(打約 5 下)。砍倒後會掉出木材,撿到的木材會加進通關獎勵。砍倒的地方敵人也能通過 |
| 枯樹 | 比樹更硬(約 12 下),砍倒後同樣會掉出木材 |
| 金塊 | 攻擊後會掉出金幣。可通行 |
| 金礦石(組合中的「兩塊金礦石」等) | 攻擊破壞後會一次掉出大量金幣(約 10 下)。破壞前不可通行 |
| 豬、羊 | 打倒後會掉出肉。撿到肉可以回復體力 |
| 岩石、建築、大砲等 | 無法破壞,會一直保持不可通行 |
其他擺設都是裝飾。能否通行請參考第 6 章。
9. 波次的設定方式(事件、敵群)
- 出現:在「◯秒內,每秒◯隻」的期間持續出現敵人。出現哪種敵人,依各敵人的數字(權重)比例決定
- 休息:設定的秒數過後就進入下一個。不會等待敵人全部被打倒
- 頭目:在該波開始時出現。每一波最多 10 隻,也可以讓同一種頭目出現多隻
- 敵人耐打:套用在敵人體力上的倍率。攻擊力也會稍微提升(耐打 2 倍時攻擊力 1.3 倍)
- 每前進一波,敵人的體力會提升 15%(第 2 波 1.15 倍、第 3 波 1.3 倍…)
- 合作遊玩時,敵人的數量和頭目的體力會依人數增加(每多 1 人增加 6 成)。製作頁面上的隻數是 1 人時的數量
- 同時存在的敵人最多 110 隻,超過的部分會排隊等待
- 所有波次結束,並打倒所有剩下的敵人就算通關。城堡被摧毀就算失敗
事件(傳送門、救援、砲塔)
在「波次」分頁的各個波次中勾選即可發生。設定波次開始後幾秒發生(0 到比波次秒數少 1 秒)和數量(1〜5)。
| 事件 | 遊戲中的表現 |
|---|---|
| 傳送門 數量 = 傳送門個數 | 在離城堡步行 14 格以上的地面或高台上開啟。30 秒後會不斷湧出該波的敵人(1 星每 4 秒 1 隻〜5 星每 2 秒 1 隻)。打約 20 下即可關閉。從傳送門出來的敵人不會掉落裝備 |
| 救援 數量 = 被抓走的村民人數 | 在該波敵人出現地點附近,每名村民會有 3 名看守(從該波敵人中選出,不會是強敵)。打倒看守即可救出村民並獲得金幣。60 秒內全部救出,士氣上升 30 秒(攻擊 1.2 倍、受到傷害 0.8 倍);沒能救出則士氣下降 30 秒(全部失敗時攻擊 0.7 倍、受到傷害 1.5 倍) |
| 砲塔 數量 = 砲塔座數 | 立在遠離城堡、可以行走的地方,在被摧毀前持續砲擊城堡(1 星每 9 秒 1 發〜5 星每 5 秒 1 發,每發造成城堡體力 3% 的傷害)。落點周圍的友軍也會受傷。打約 30 下即可摧毀 |
所有波次結束後,剩下的傳送門和砲塔會消失(已經出來的敵人會留下)。沒有可放置的位置時,傳送門和砲塔不會出現。
敵群
在該波開始後設定的秒數,一種敵人從一處成群湧來(1〜30 隻,不能選頭目),來襲時會提示「◯◯群來襲!」。合作模式下會和一般敵人一樣隨人數增加。
10. 難度與獎勵(寶箱規則)
- 星級、資金、木材會依敵人耐打,以及波次中敵人的數量和體力自動決定。製作頁面上方顯示的資金和木材,是通關時的基本獎勵
- 敵人越多、越耐打,獎勵就越多(資金為 100〜2500)
- 通關後可獲得資金和木材,城堡剩餘的體力越多,資金就越多(最多 1.5 倍)
- 投稿關卡沒有通關目標(例如砍倒◯棵樹等)
事件與敵群的計算方式
事件與敵群也會加到決定星級與獎勵的敵人強度中。
- 敵群:所選敵人 × 數量
- 救援:每名村民算作該波平均敵人 3 隻(看守的數量)
- 傳送門:每個算作該波平均敵人 10 隻
- 砲塔:每座算作該波平均敵人 20 隻
寶箱規則
為了防止在簡單關卡裡擺滿好寶箱來刷獎勵,寶箱要在依星級決定的點數內放置。出現率不到 100% 的寶箱也算 1 個。目前點數會顯示在「說明、獎勵」分頁的難度欄中。
| 寶箱 | 點數 | 可放置星級 |
|---|---|---|
| 木製寶箱 | 1 | 1 星起 |
| 銀寶箱 | 2 | 2 星起 |
| 金寶箱 | 3 | 4 星起 |
可用點數:1 星 1、2 星 2、3 星 3、4 星 4、5 星 6。寶箱合計最多 3 個。
另外,寶箱不能放在城堡附近,以免玩家只開城堡旁的寶箱就退出、反覆挑選內容。不能放置的範圍是地圖較長一邊的 3 成(16 格的地圖為離城堡 5 格以內,96 格為 29 格以內;依橫、直、斜方向計算)。
11. 檢查沒有通過時
| 顯示的內容 | 修正方式 |
|---|---|
| 無法從敵人出現點走到城堡/路太窄 | 用「通行」確認道路是否被水、懸崖、樹、岩石、建築擋住,並做出寬 2 格的路。高台要用斜坡連接 |
| 無法形成斜坡 | 放在緊鄰高台的那一欄,並將坡腳設為低 1 層的地面 |
| 柵欄在無法放置的地方 | 柵欄要放在可行走的地面上。斜坡、敵人出現點、到不了的高台上無法放置 |
| 擺設的位置 | 陸地的擺設放在陸地上,水上的擺設放在水上 |
| 說明是空的 | 在「說明、獎勵」分頁寫下 1〜120 字的說明 |
| 事件、敵群的秒數 | 在波次結束前發生(40 秒的波次為 0〜39 秒後) |
| 重新選擇敵群的敵人 | 敵群的敵人請從頭目以外選擇 |
| 寶箱點數過多、星級不足 | 減少寶箱或換成便宜的寶箱。也可以增加敵人來提高星級(第 10 章) |
| 寶箱離城堡太近 | 放在比提示中的格數更遠離城堡的地方 |
스테이지 만들기에서 만든 맵이 게임 속에서 어떻게 동작하는지 정리했어요. 막혔을 때 필요한 부분만 읽어 보세요.
1. 공개까지의 흐름
- 스테이지 만들기에서 맵과 웨이브를 만들어요(초안은 자동으로 저장돼요)
- 「검증」으로 플레이할 수 있는 상태인지 확인해요
- 게임에서 시험하기: 「테스트 플레이용 코드」를 누르면 6자리 코드가 나와요(Google 로그인이 필요해요). 게임의 「모두의 스테이지」 → 「ID·코드로 찾기」에 입력하면 바로 플레이할 수 있어요. 코드는 1시간 동안 쓸 수 있으며, 테스트 플레이에서는 보상이 나오지 않아요
- 「심사 신청」을 눌러요(Google 로그인이 필요해요)
- 운영팀이 직접 플레이해 보고 문제가 없으면 공개해요. 고쳐야 할 점이 있으면 「반려」되며, 사유가 「내 투고」에 표시돼요
- 공개되면 「내 투고」에 스테이지 ID(S-로 시작하는 7자리)가 표시돼요. 영상이나 SNS로 이 ID를 알리면, 본 사람이 게임의 「ID·코드로 찾기」에서 그 스테이지를 열 수 있어요
- 공개되면 누구나 게임의 「모두의 스테이지」에서 다운로드해 플레이할 수 있어요
초안의 상태는 위쪽 초안 선택란 옆에 표시돼요(작성 중·심사 중·반려·공개 중·공개 정지).
- 심사 중에는 보기만 할 수 있고, 수정도 삭제도 할 수 없어요. 수정하려면 「심사 철회」를 눌러 작성 중으로 되돌리세요. 수정한 뒤 다시 「심사 신청」을 누르세요
- 반려된 스테이지는 수정해서 「심사 신청」으로 다시 신청할 수 있어요
- 한 번 공개한 스테이지는 수정할 수 없어요(다운로드한 사람의 것과 내용이 어긋나지 않도록). 다시 만들 때는 「공개 중단 후 다시 만들기」를 누르면 공개가 중단되고 복제한 초안이 열려요. 그것을 수정해 새 투고로 심사 신청하세요. 공개만 중단하려면 「공개 중단」을 누르세요. 공개를 중단해도 다운로드한 사람에게는 남아요
2. 기본 규칙(성·출현 위치)
- 성(표시의 「성」)은 딱 1개. 놓는 위치는 자유예요(위든 아래든, 가로로 긴 맵의 끝이든 괜찮아요)
- 적 출현은 1~8개. 성과의 위치 관계도 자유예요. 적은 출현 위치에서 성을 향해 나아가요
- 플레이어 출현은 딱 1개(실제로 나타나는 위치는 4장을 보세요)
- 모든 적 출현 위치에서 성까지 걸어갈 수 있는 길이 필요해요. 큰 적도 지나갈 수 있도록 폭 2칸 이상의 길로 만드세요(비탈길은 폭 1칸이어도 괜찮아요)
- 맵 크기는 가로 16~96 × 세로 12~72칸이에요. 맵 밖은 물로 취급해요
폭 1칸: 검증에서 막힘
폭 2칸: OK3. 적 출현 위치를 여러 개 놓았을 때
- 적은 4~8마리씩 한 무리로 나와요. 무리마다 그 웨이브에서 고른 출현 위치 중 무작위로 1곳이 정해지며, 한 무리는 같은 종류의 적이에요
- 강적은 1마리씩, 마찬가지로 출현 위치가 무작위로 정해져요
- 보스도 1마리마다 출현 위치가 무작위로 정해져요(그 웨이브 시작 때 나와요)
- 적은 출현 위치 주변 3칸 정도에 흩어져 나와요. 출현 위치 주변에는 같은 높이의 걸을 수 있는 땅을 비워 두세요
- 「웨이브」 탭에서 웨이브마다 출현 지점을 1개 이상 여러 개 고를 수 있어요. 맵의 번호를 보면서 1번째 웨이브는 오른쪽, 2번째 웨이브는 왼쪽처럼 지정할 수 있어요. 여러 개 고르면 그중에서 무작위로 나타나요
무리마다 어느 1곳에서 나옴주변 3칸에 흩어져 나옴4. 플레이어 출현 위치
실제로 시작하는 위치(성의 3칸 아래쯤)놓은 「플레이어 출현」- 성 바로 아래에 빈 땅을 만들어 두면 그곳에서 시작해요
- 「플레이어 출현」도 성까지 걸어갈 수 있는 곳에 놓으세요(검증에서 확인해요)
- 협력 플레이에서는 모두가 조금씩 옆으로 비켜서 나란히 나타나요
5. 지형: 물·고지대·절벽·비탈길
물
걸어서 지나갈 수 없어요. 헤엄치는 적(7장)과 나는 적은 넘어와요.
「편집 단」에서 1~3단을 골라 물을 칠하면 그 단의 고지대 위에 연못을 만들 수 있어요. 연못은 주변 8칸을 같은 단의 바닥(또는 같은 단의 물)으로 둘러싼 모양으로만 둘 수 있어요(고지대 끝까지는 넓힐 수 없어요). 연못 위에도 양 끝이 같은 단의 바닥이면 다리를 놓을 수 있어요.
고지대(1~3단)와 절벽
- 고지대는 3단까지 쌓을 수 있어요. 단이 높을수록 조금 밝게 그려져요
- 고지대 바로 아래 1칸은 자동으로 절벽이 돼요(지나갈 수 없음). 고지대를 만들면 그 아래에 1줄만큼 절벽이 생긴다고 생각하세요
- 높이가 다른 땅 사이는 비탈길이 없으면 오갈 수 없어요
- 왼쪽 「편집 단」에서 작업할 단을 골라요. 지형·초목·설치물·울타리·길·지우개 등은 고른 단의 면에만 쓸 수 있어요(고른 단의 고지대를 둘 때는 그보다 낮은 면에도 둘 수 있어요). 고른 단보다 위의 고지대는 걷어 내고 그리며, 위에 흐리게 겹쳐 보여 줘요(「위쪽 단 불투명도」로 진하기를 바꿀 수 있어요). 2단은 1단 위에만 쌓을 수 있어요
- 고지대 맨 안쪽 줄 뒤에는 바닥에 가려진 땅(뒤쪽)이 있고, 캐릭터는 그곳을 걸을 수 있어요. 뒤쪽 땅의 단도 「편집 단」에서 그 단을 고르면 칠할 수 있어요(점선 칸. 앞쪽 고지대보다 낮은 단만)
고지대에서 싸우면
- 높은 곳에서 쏘면 사거리가 1.3배, 아래로 쏘면 피해가 1.25배가 돼요. 아래에서 위로 쏘면 0.75배예요(플레이어·아군·적 모두 같아요)
- 다가가서 때리는 근접 공격은 절벽 너머의 상대에게 닿지 않아요
비탈길 놓는 법
- 「왼쪽 비탈길」은 오른쪽에, 「오른쪽 비탈길」은 왼쪽에 고지대가 있어요. 고지대 바로 옆 열에 놓으세요
- 누른 칸이 비탈길 맨 아래가 되고, 그 위 칸과 합쳐 2칸짜리 비탈길이 돼요. 비탈길 맨 위가 오른쪽 위(또는 왼쪽 위)의 고지대와 이어져요. 세로로 드래그하면 긴 비탈길이 돼요
- 비탈길 발치(맨 아래 칸의 아래, 또는 고지대 반대쪽 옆)는 1단 낮은 땅으로 하세요
- 비탈길은 고지대 쪽에서 오르내리고, 비탈길 아래 끝에서 평지로 내려가요
- 비탈길 맨 위 칸을 지형 도구로 칠하면 비탈길은 그대로 두고 비탈길 아래 바닥(비탈길 그림의 비치는 부분에 보이는 바닥)의 단을 바꿀 수 있어요. 비탈길을 지울 때는 지우개를 쓰세요
고지대(1단)절벽(고지대 아래에 자동 생성)비탈길(왼쪽 비탈길)비탈길 아래 끝에서 오름
빨강: 지나갈 수 없음(절벽)파랑: 비탈길6. 지나갈 수 있는 것·없는 것
성의 가로 한 줄: 통과 불가나무: 통과 불가바위: 통과 불가덤불: 통과 가능그루터기: 통과 가능울타리: 적만 막음건물: 통과 불가길: 통과 가능| 대상 | 적·플레이어 | 참고 |
|---|---|---|
| 물·절벽·높이가 다른 땅(비탈길 없음) | 통과 불가 | 나는 적은 넘어옴. 헤엄치는 적은 물로 나아감 |
| 나무·바위(초목 기호·설치물·묶음) | 통과 불가 | 나무는 플레이어가 벨 수 있고, 베면 적도 지나갈 수 있게 됨. 바위는 부술 수 없음 |
| 건물·대포·적 거점·고목·해골 말뚝·금광석 | 통과 불가 | 고목과 금광석은 플레이어가 부술 수 있음 |
| 덤불·그루터기·길·금덩이·동물·뼈·물 위 설치물 | 통과 가능 | 장식일 뿐 |
| 울타리 | 적만 통과 불가 | 플레이어와 아군은 통과함. 적은 돌아가는 길이 길면 울타리를 부수러 옴 |
| 성의 가로 한 줄(성 표시 ±2칸) | 통과 불가 | 성 그림의 위쪽 부분은 지나갈 수 있음 |
- 적은 설치물이나 나무를 부수지 않아요(울타리만 부숴요)
- 나무 줄로 길을 막으면, 플레이어가 베어 길을 열었을 때 적의 지름길도 돼요
- 울타리는 스테이지당 200개 미만까지 놓을 수 있어요
7. 적의 움직임(비행·뛰어내리기·수상)
적은 성의 위아래 좌우 중 한 곳을 목표로, 걸을 수 있는 길 중 가까운 길로 와요. 적 선택 창의 태그(비행·경쾌·수상)로 다음과 같이 움직이는 적을 알 수 있어요.
- 비행: 물·절벽·울타리·나무를 모두 무시하고 성으로 곧장 날아와요
- 경쾌: 고지대 끝에서 1단 아래로 뛰어내려 지름길로 와요. 올라갈 때는 비탈길을 써요
- 수상: 육지의 출현 위치에서 나와 맵 안의 물을 배로 나아가요. 상륙할 수 있는 곳은 물과 같은 높이의 땅뿐(평지의 물이면 평지, 고지대 위 연못이면 그 단의 바닥)이고, 물과 같은 높이의 다리(옆에서 올라탈 수 있음)이며, 비탈길은 오르지 못해요. 물 위에서는 공격하지 않아요
8. 설치물의 효과(건물·대포·적 거점·나무·금광석)
설치물 중에는 놓기만 해도 전투에 영향을 주는 것이 있어요. 플레이어에게 도움이 되기도 하고 난이도를 높이기도 하니, 의도에 맞게 놓으세요.
| 설치물 | 게임에서의 효과 |
|---|---|
| 병영 | 검사 병사가 1명 나와 건물 주변에서 함께 싸워요 |
| 궁병 병영·탑 | 궁병이 1명 나와요 |
| 수도원 | 승려가 1명 나와요 |
| 집 | 마을 사람이 1명 나와요 |
| 건물에서 나오는 아군은 건물 1개당 1명, 스테이지 전체에서 12명까지예요. 쓰러져도 25초쯤 뒤에 다시 나와요 | |
| 대포 | 다가온 적을 자동으로 쏴요. 포탄이 떨어진 곳 주변의 적에게도 피해를 줘요 |
| 적 거점 고블린 오두막·노움 오두막·노움 탑·해적 탑·동굴 | 남아 있는 동안 적이 강해져요. 1곳당 적의 체력과 공격력이 6% 오르며, 합쳐서 최대 30%까지예요. 플레이어가 때려 부수면 그만큼 내려가고 금화도 나와요 |
| 나무 초목 기호의 나무·설치물 나무·묶음 나무 | 플레이어가 베어 쓰러뜨릴 수 있어요(5번쯤 때리기). 쓰러뜨리면 목재가 나오고, 주운 목재는 클리어 보상에 더해져요. 쓰러뜨린 곳은 적도 지나갈 수 있게 돼요 |
| 고목 | 나무보다 단단하며(12번쯤), 쓰러뜨리면 마찬가지로 목재가 나와요 |
| 금덩이 | 때리면 금화가 나와요. 지나갈 수 있어요 |
| 금광석(묶음의 「금광석 두 개」 등) | 때려 부수면 금화가 한꺼번에 나와요(10번쯤). 부수기 전에는 지나갈 수 없어요 |
| 돼지·양 | 쓰러뜨리면 고기가 나와요. 고기를 주우면 체력이 회복돼요 |
| 바위·건물·대포 등 | 부술 수 없어요. 계속 지나갈 수 없는 상태예요 |
그 밖의 설치물은 장식이에요. 지나갈 수 있는지는 6장을 보세요.
9. 웨이브 정하기(이벤트·무리)
- 출현: 「N초 동안, 1초에 N마리」의 비율로 적을 계속 내보내요. 어떤 적이 나올지는 적마다 정한 숫자(가중치)의 비율로 정해져요
- 휴식: 정한 초가 지나면 다음으로 넘어가요. 적을 모두 쓰러뜨릴 때까지 기다리지는 않아요
- 보스: 그 웨이브 시작 때 나와요. 한 웨이브에 10마리까지이며, 같은 보스를 여러 마리 내보낼 수도 있어요
- 적 맷집: 적 체력에 곱하는 배율이에요. 공격력도 조금 올라요(맷집 2배면 공격력 1.3배)
- 웨이브가 진행될 때마다 적 체력이 15%씩 올라요(2번째 웨이브 1.15배, 3번째 웨이브 1.3배…)
- 협력 플레이에서는 인원수에 맞춰 적 수와 보스 체력이 늘어나요(1명 늘 때마다 60% 증가). 스테이지 만들기의 마리 수는 1인 기준이에요
- 한 번에 나와 있을 수 있는 적은 110마리까지이며, 그보다 많은 적은 차례를 기다려요
- 모든 웨이브가 끝나고 남은 적을 모두 쓰러뜨리면 클리어예요. 성이 부서지면 패배예요
이벤트(게이트·구출·대포 망루)
「웨이브」 탭의 각 웨이브에서 체크하면 일으킬 수 있어요. 웨이브가 시작되고 몇 초 뒤에 일으킬지(0초부터 웨이브 길이보다 1초 짧은 때까지)와 수(1~5)를 정해요.
| 이벤트 | 게임에서의 움직임 |
|---|---|
| 게이트 수 = 게이트 개수 | 성에서 걸어서 14칸 이상 떨어진 땅이나 고지대에 열려요. 30초가 지나면 그 웨이브의 적이 계속 나와요(별 1은 4초에 1마리~별 5는 2초에 1마리). 20번쯤 때리면 닫혀요. 게이트에서 나온 적은 장비를 떨어뜨리지 않아요 |
| 구출 수 = 납치되는 마을 사람 수 | 그 웨이브의 적 출현 지점 근처에, 마을 사람 1명마다 감시병이 3마리 나와요(그 웨이브의 적 중에서. 강적은 나오지 않아요). 감시병을 쓰러뜨리면 그 마을 사람을 구하고 금화도 나와요. 60초 안에 모두 구하면 30초 동안 사기가 올라가고(공격 1.2배·받는 피해 0.8배), 구하지 못하면 30초 동안 사기가 떨어져요(모두 실패하면 공격 0.7배·받는 피해 1.5배) |
| 대포 망루 수 = 망루 수 | 성에서 떨어진 걸을 수 있는 곳에 서고, 부술 때까지 성을 계속 포격해요(별 1은 9초에 1발~별 5는 5초에 1발. 1발에 성 체력의 3%). 떨어진 곳 주변의 아군도 피해를 입어요. 30번쯤 때리면 부서져요 |
모든 웨이브가 끝나면 남은 게이트와 망루는 사라져요(이미 나온 적은 남아요). 놓을 곳이 없으면 게이트와 망루는 나오지 않아요.
무리
그 웨이브가 시작되고 정한 초가 되면 한 종류의 적이 한 곳에서 한꺼번에 몰려와요(1~30마리. 보스는 고를 수 없어요). 올 때 「◯◯ 무리가 몰려온다!」라고 알려요. 협동 플레이에서는 보통 적처럼 인원수에 맞춰 늘어나요.
10. 난이도와 보상(보물 상자 규칙)
- 별·자금·목재는 적 맷집과 웨이브의 적 수·체력으로 자동으로 정해져요. 스테이지 만들기 위쪽에 표시되는 자금·목재가 클리어했을 때의 기본 보상이에요
- 적이 많고 단단할수록 보상이 늘어나요(자금은 100~2500)
- 클리어하면 자금과 목재를 받으며, 성의 체력이 많이 남을수록 자금이 늘어나요(최대 1.5배)
- 투고 스테이지에는 클리어 목표(나무 N그루 베기 등)가 없어요
이벤트와 무리를 세는 방법
이벤트와 무리도 별과 보상을 정하는 적의 강함에 더해져요.
- 무리: 고른 적 × 수
- 구출: 마을 사람 1명마다 그 웨이브의 평균적인 적 3마리분(감시병 수)
- 게이트: 1개마다 그 웨이브의 평균적인 적 10마리분
- 대포 망루: 1기마다 그 웨이브의 평균적인 적 20마리분
보물 상자 규칙
쉬운 스테이지에 좋은 보물 상자를 늘어놓고 보상을 벌지 못하도록, 보물 상자는 별마다 정해진 포인트 안에서 놓아요. 출현율이 100% 미만인 보물 상자도 1개로 세요. 지금 포인트는 「설명·보상」 탭의 난이도 칸에 나와요.
| 보물 상자 | 포인트 | 놓을 수 있는 별 |
|---|---|---|
| 나무 보물 상자 | 1 | 별 1부터 |
| 은 보물 상자 | 2 | 별 2부터 |
| 금 보물 상자 | 3 | 별 4부터 |
쓸 수 있는 포인트: 별 1은 1, 별 2는 2, 별 3은 3, 별 4는 4, 별 5는 6. 보물 상자는 모두 합쳐 3개까지예요.
또 성 근처에는 놓을 수 없어요. 성 옆의 보물 상자만 열고 그만두기를 반복해서 내용물을 고르지 못하게 하려는 거예요. 놓을 수 없는 범위는 맵의 긴 쪽 변의 30%예요(16칸 맵이면 성에서 5칸 이내, 96칸이면 29칸 이내. 가로·세로·대각선으로 세요).
11. 검증에서 막힐 때
| 나오는 내용 | 고치는 법 |
|---|---|
| 적 출현 위치에서 성까지 갈 수 없음 / 길이 좁음 | 물·절벽·나무·바위·건물이 길을 막고 있지 않은지 「통행」으로 확인하고, 폭 2칸 길을 만드세요. 고지대라면 비탈길로 이으세요 |
| 비탈길이 되지 않음 | 고지대 바로 옆 열에 놓고, 발치를 1단 낮은 땅으로 하세요 |
| 울타리를 둘 수 없는 곳 | 울타리는 걸을 수 있는 땅에. 비탈길·적 출현 위치·갈 수 없는 고지대에는 둘 수 없어요 |
| 설치물 위치 | 땅 설치물은 땅에, 물 설치물은 물에 놓으세요 |
| 설명이 비어 있음 | 「설명·보상」 탭에서 1~120자의 설명을 쓰세요 |
| 이벤트·무리의 초 | 웨이브가 끝나기 전에 일으켜요(40초 웨이브라면 0~39초 뒤) |
| 무리로 오는 적을 다시 고르기 | 무리의 적은 보스가 아닌 적에서 골라요 |
| 보물 상자 포인트가 너무 많음·별이 모자람 | 보물 상자를 줄이거나 싼 보물 상자로 바꿔요. 적을 늘려서 별을 올려도 돼요(10장) |
| 보물 상자가 성에 너무 가까움 | 안내 문구의 칸 수보다 성에서 멀리 놓아요 |